Posiblemente esta sea una de las entradas que más ganas he tenido de escribir desde que, hace un año, inicié la vida de este blog. Para los que no estáis familiarizados con el concepto RollerCoaster Team os invito a leer los relatos de las aventuras de este equipo de freaks amantes de los parques, las coasters y los viajes:
Durante tres años el RollerCoaster Team ha ido creciendo un poco más durante cada año, el primer año iniciamos la movida y nos decidimos a estrenarnos de la mejor manera: visitando tres parques alemanes obligatorios para cualquier entusiasta, eramos 3 personas y apenas teníamos experiencia en los vuelos, el alquiler de coches o las reservas de alojamientos. El segundo año nos propusimos el reto de expandir el grupo y, aun siendo todavía 3 miembros, uno de ellos era totalmente nuevo. No sólo llegaba hasta aquí la expansión, sino que el cupo de parques a completar pasó de 3 a 4 y ese cambio incluía la visita a un país diferente, con moneda diferente e incluso normas de conducción diferentes.
El tercer año tiramos la casa por la ventana. Ampliamos el grupo hasta un total de 5 personas añadiendo a dos grandes expertos en el tema que, por motivos de la vida, no habían podido viajar demasiado a parques internacionales y necesitaban expandir fronteras. El reto llevaba incluido el hecho de visitar hasta un total de 6 parques y hacer una de las rutas a coche más completas desde la Alemania del sud hasta prácticamente llegar al límite con el norte. Por eso, y debido al carácter de crecimiento del grupo y de nuestras metas, este año decidimos que debería ser no sólo un año más ambicioso, sino el año en el que montaríamos el viaje que cambiará nuestras vidas por completo. Este año toca mirar en dirección a la meca de los parques, toca poner nuestra mirada en el país de las oportunidades, toca cumplir una enorme misión a través algunas de las ciudades y estados más ricos del mundo. Señores, señoras, ¡este año toca pisar tierra estadounidense!
Siguiendo un poco la estela de la introducción de la entrada de hace un par de días, donde os comentaba que las primeras impresiones suelen ser las que importan y la que se transmiten principalmente entre visitantes y futuros visitantes, es también relevante y cabe tener en cuenta los aspectos negativos.
En ocasiones nos dejamos llevar por el estado anímico, la meteorología o las malas compañías para definir cómo ha sido una visita a cualquier parque, cosa que influye negativamente sin tener éste culpa absolutamente de nada. Pero en esta ocasión me serviré con lo visto en otros parques de misma o inferior categoría en toda Europa y que bien podrían servir a modo de comparación con el parque sevillano.
Y para que no nazcan de esta entrada críticas destructivas ni despectivas, sirva leer la entrada de hace dos días, para darse cuenta de los primeros detalles de los que me di cuenta y que, en su mayoría, fueron positivos y esperanzadores.
No quiero convertir esta entrada en una especie de ataque o burla hacia el parque, nada más lejos, pues mi intención con los puntos que enumeraré hoy es que todos, tanto parque como clientela, tengan en cuenta aspectos objetivos en los que se podría mejorar y que, en la mayoría de los casos, no reportan una inversión multi-millonaria, ni un despliegue de medios enorme ni tan siquiera de una mente creativa brillante. En ocasiones los pequeños detalles se pueden resolver fijándonos en otros parques e intentando mejorar el producto hasta un nivel óptimo. Esa, y no otra, es la intención de la entrada de hoy.
Dicho esto y para no alargarme más hoy, en Bloggercoaster, vamos a analizar algunos aspectos negativos que un parque temático de la categoría de Isla Mágica no se debe (o no se debería) permitir.
Cuando alguien que me conoce y conoce mis aficiones me pregunta sobre tal o cual parque y, obviamente, me pide un mínimo de información, es inevitable hacer un sencillo y rápido ejercicio de reflexión que requiere el máximo número de recuerdos que me haya llevado de ese parque filtrando las cosas obvias o innecesarias y dejando ver, claramente, con qué me quedé de dicho parque.
En ocasiones es más fácil o más difícil saber discernir de estas prioridades, ya que con nuestros comentarios podemos elevar un parque a la categoría de "absolutamente necesaria su visita" o a la de "olvidate de pasar por ahí", por lo que nuestras primeras impresiones del parque suelen ser decisivas en la promoción boca-oreja tan usada hoy día por las empresas de ocio.
Así pues hoy, en Bloggercoaster, y con motivo de mi reciente visita a Isla Mágica (el cuarto gran parque nacional que me quedaba por visitar desde hace años), voy a intentar descifrar las primeras impresiones generalmente positivas con las que me quedo de este bonito y completo parque. Comentar, eso sí, que los aspectos más negativos o críticos me los reservo para este domingo, donde comentaré uno por uno detalles a mejorar ya que también me los encontré y son dignos de analizar. Dicho esto, ¡empecemos este particular análisis rápido!
Un oasis entre un mar de pabellones blancos
La primerísima impresión que se lleva uno al visitar Isla Mágica, fuera de los aspectos más característicos del propio recinto, es su ubicación, sensiblemente alejada de la ciudad más preciosista y rozando la vanguardia de los 90 tan característica de La Cartuja, el compendio de pabellones y recintos que envuelve a este parque. Este detalle no deja de hacerse notorio en toda nuestra visita: estamos en plena jungla, en plenas ruinas aztecas o en pleno embarcadero pirata, pero allá a lo lejos siempre veremos algún que otro edificio (generalmente de colores blancos y formas exageradamente austeras).
Como es lógico, de esto no tiene prácticamente culpa el parque en la actualidad, pues es obra del intento en su momento de darle una segunda vida alternativa a la zona y evitar el olvido total de los pabellones que dieron luz a la mítica Expo'92 de la ciudad de Sevilla.
Anaconda, la joya hecha flumes
Puedo decirlo abiertamente: Anaconda es, en la actualidad y con diferencia, los mejores flumes que existe en España. Y no sólo puedo englobarlo en la liga nacional bajo esta prestigiosa posición, sino que lo incluyo directamente en el TOP 3 de mejores flumes europeos que haya probado hasta ahora. Rápido, dinámico y con 3 drops de 7, 12 y 16 metros.
El final drop de Anaconda ofrece unas vistas inmejorables y una caída muy respetable.
El hecho de hacer uso de una estación de carga a nivel inferior (esto es que se sitúa por debajo de la entrada y de las colas y se accede mediante escaleras) y de tener un final drop absolutamente genial (tanto las vistas antes de la caída con el lago de fondo como el hecho de atravesar las verdes ramas de un árbol pegado al canal o aterrizar deslizándose por debajo del puente del vial) hacen que Anaconda se convierta rápidamente en una de las rides predilectas del parque. Además a nadie le viene mal un extra de remojo (pese a que no se sale empapado de la ride, sí que uno resulta ligeramente salpicado, dependiendo de la posición que se adopte en las 3 secciones de cada tronco).
Ciklón, pequeña pero matona
No tenemos decenas de Disk'o Coasters que podamos comparar en España, de hecho únicamente tenemos dos y ambas son de la misma tipología, pero si tenemos que sacar una clara vencedora en cuanto a sensaciones me quedo claramente con Ciklón. No os dejéis engañar por sus reducidas dimensiones ni por el hecho de que parte de la tematización la encasille y no deje ver sus auténticas proporciones. Montad y enseguida notaréis como el airtime y los giros de vértigo recorren vuestra espina dorsal, aunque sin doler y con la característica comodidad de los arneses de este tipo de ride. La diversión está asegurada y, en ocasiones, las vistas son de postal.
Ciklón puede parecer inofensiva si la comparamos con sus hermanas, pero no os dejéis engañar...
Los Bucaneros, el quiero y no puedo
Hay que reconocerlo: la política de novedades del parque sevillano es envidiable, más teniendo en cuenta que, en mayor o menor medida, ha incluido alguna durante estas últimas temporadas (pese a la tan cacareada crisis económica y social). Dicho esto y teniendo en cuenta que los presupuestos se habrán visto sensiblemente reducidos, incluir una splash battle en tu catálogo de rides es un arma de doble filo y en este caso, con Isla Mágica, el filo corta y hiere. No es precisamente la imagen que se lleva uno de esta ride la que realmente desearía: splashes, disparos entre barcas y elementos de theming que distraigan la mirada de un canal metálico y duro.
La nueva splash battle, Los Bucaneros, ofrece refresco, pero carece de interactuación.
Es difícil encontrar la diversión salvo en un par de cruces entre barcas y, al final, todo el ciclo se reduce a disfrutar de la frescura de este lateral del gran lago artificial del parque. El modelo de ride es correcto, la carga es correcta y el funcionamiento es más que correcto, pero mucho me temo que Los Bucaneros es la antesala de lo que tendría que haber sido una ride perfecta.
Navío Barbarroja, los piratas no asustan
Más de lo mismo es lo que ocurre con esta novedad de la temporada pasada, Navío Barbarroja, una barca de SBF VISA Group, empresa conocida por ofrecer rides de categoría apreciable pero con costes reducidos. En este caso es evidente que no hablamos de una gran barca pirata, no podemos encontrar ningún signo que haga que esta ride se quede en nuestro recuerdo para siempre: dimensiones reducidas, ciclo de ridícula intensidad (posiblemente retocado para ofrecer cierta familiaridad al attendance regular de la ride) y una localización y theming dignas de suspenso. ¿La novedad cuenta en el catálogo de sensaciones del parque? Sí, pero ¿ofrece realmente una experiencia sin igual? Evidentemente no.
Un emplazamiento único para una ride que no cumple sus propias expectativas.
Buen balance de familiares y kiddies
Cierto es que hay muchos parques temáticos o de atracciones que en ocasiones suspenden claramente la prueba de ofrecer un reparto equitativo de la clasificación de rides y el target al que van dirigidas. No es el caso de Isla Mágica, por suerte. El parque ofrece una amplia gama de rides para las edades más tempranas así como una generosa extensión de áreas que permiten disfrutar a los más pequeños de su estancia en el recinto. Guarda en pleno centro del lago una isla exquisitamente diseñada para el disfrute de los niños que, a su vez, ofrece varios rincones fotográficos bellos para los mayores.
El parque goza de varias zonas infantiles como esta, situada frente a la Fuente de la Juventud.
Sombra refrescante, la séptima área
En este sentido cabe felicitar plenamente al parque ya que, con diferencia, es el que mejor ha sabido solventar la problemática que arrastra a gran parte de los parques temáticos y de atracciones: la sombra en los días más calurosos. Punto y aparte en este caso, ya que no paramos de encontrarnos rincones, toldos, techos, vegetación específica para esta función o zonas indoor. Realmente es difícil sentirse agobiado por el sol directo sobre nuestras cabezas y la cobertura de colas, zonas de restauración y servicios es amplia y bien gestionada.
La integración de grandes toldos y coberturas de cañizo hace el paseo mucho más agradable.
Puede llevar a pensar este aspecto que nos encontraremos estos ingredientes claramente visibles a lo largo de nuestra visita, pero lo cierto es que no, que cuesta muchísimo encontrar toldos o protecciones solares que no se introduzcan directamente en la temática general del parque, por lo que no, no hay ningún elemento de sombra que distorsione la percepción general del theming y todo permanece totalmente integrado.
En varias ocasiones podremos atravesar cuevas y pasajes de roca que ofrecen agradable sombra.
Paisajismo de película
Hubo un boom. El theming estaba de moda en los años 90 y todos los parques se diseñaron para cumplir unas expectativas visuales casi iguales a las de visitar directamente aquello a lo que hacían referencia: grandes templos, portaladas, fachadas fastuosas, torres, murallas, estatuas, pórticos, etc
El parque goza de rincones de gran realismo y fotografía, como este galeón.
Sin duda el país va sobradamente servido de este tipo de temática ya que no son uno, ni dos, sino tres los parques que explotan este tipo de temática, generalmente más difícil y costosa en términos de presupuesto de cara al parque y agradable y espectacular de cara a los atónitos ojos del visitante primerizo.
El cuidado por el detalle invita a hacer fotografías constantemente, como con estos nenúfares.
Podemos ver en Isla Mágica mil y un detalles, con espectaculares acabados y un nivel de realismo auténtico y muy logrado, lo que hace que la simple visita por visitar, sin montar en absolutamente nada ni disfrutar de ninguno de los espectáculos, sea posible sin tener que gastar demasiadas energías ni completar largas caminatas. Isla Mágica es un parque bonito, repleto de espesa y cuidada vegetación y con un nivel de detalle y cariño por lo plenamente visible que evidencia el preciosismo que se le quiso dar de buen principio. Preparad la cámara de fotos porque os veréis obligados a inmortalizar algunos rincones realmente preciosos.
No puede faltar un bello rincón andaluz repleto de frescura, mesas y naranjos.
La vegetación más versátil
Sin duda, es de lo más chocante y agradable en este parque: todo, absolutamente todo, está repleto de árboles, palmeras, arbustos o zonas ajardinadas. El estudio por la jardinería y el paisajismo vegetal es, en Isla Mágica, de absoluta prioridad y de resultados más que evidentes. Todos tenemos en mente la refrescante sensación de pasear por los senderos de pobladas orillas de Polynesia, en PortAventura. Pues bien, olvidemos totalmente el hecho de que una o dos zonas de un parque estén superpobladas de plantas y extrapolemos este concepto a la totalidad del parque, que es lo que pasa en el caso del parque sevillano.
La integración del theming con la vegetación llega a ser completa en muchos puntos.
Rincones con bancos, estatuas escondidas, bellos jardines flotantes en pequeños riachuelos y lagos, blancas cascadas, integración total con las rides y coasters y un mimo excelente por las plantas plenamente decorativas como las flores o los naranjos.
La jardinería ha llegado a eclipsar a las atracciones en algunos puntos, como en los rápidos.
Es inevitable en ocasiones incluso no sentirse plenamente hechizado por los aromas que desprenden algunas zonas del parque, con ligeros toques de jazmín o incluso esencias de vainilla que nos harán cerrar los ojos y sentirnos transportados a campos de singulares islas caribeñas.
Gastronomía para auténticos gourmets
Otro aspecto en el que Isla Mágica barre totalmente a sus competidores a nivel nacional: la calidad gastronómica. No puedo evitar, eso sí, confesaros que la sensación al acercarse a cualquier mostrador de restaurante es la de pensar que lo que allí te servirán no rebasará los límites de la comida grasienta, insípida y blanda que podemos encontrar en cualquier otro parque.
Podemos ingerir una generosa cantidad de comida bien elaborada por un precio muy asequible
Pero lo rebasa y con creces, comer en cualquier restaurante se convierte en un auténtico y placentero ejercicio para nuestro paladar, pudiendo degustar las mejores hamburguesas que he comido jamás en un parque, una selección de productos frescos y óptimos (nada de patatas fritas industriales, por ejemplo) y un diseño de menús y opciones para comer dignas del más exigente sibarita.
No dejéis de degustar sus increíbles gofres o sus exquisitas patatas fritas, en serio.
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En definitiva, mis primeras impresiones del parque se podrían resumir claramente en todos estos puntos, aunque me dejaría en el tintero otros muchos como la variedad de ciclos y la efectividad de El Desafío (la caída controlada de Maurer), la multitud de fuentes y chorros disponibles para refrescarse sin necesidad de sentirse excesivamente gamberro o la simpatía de la mayoría de los ride-ops que os ayudarán sin ningún tipo de problemas en cualquiera de las rides del parque.
Aunque este mismo domingo escribiré otra entrada, esta vez más incisiva y crítica, os puedo asegurar que en la balanza de aspectos positivos contra los aspectos negativos pesa bastante más el plato de los positivos ya que el regusto que se le queda a uno en la boca tras visitar el parque es, sin duda, positivo y placentero. No puedo dejar de recomendar la visita al parque si os encontráis en Sevilla capital o, incluso, en sus inmediaciones, ya que os prometo que la inversión de horas y de dinero se verá plenamente satisfecha, convirtiendo Isla Mágica en un excelente ejemplo de como la calidad y el precio pueden no siempre verse reñidos al extremo.
Y recordad, este mismo domingo en Bloggercoaster nombraré y analizaré los aspectos mejorables del parque hispalense.
¡Ya era hora! Es lo que no dejo de exclamar minuto tras minuto.
Después de tantísimos días sin actualizar el blog y con una falta de entradas justificada, he decidido volver a dar comienzo al ciclo de publicaciones y entradas con cierta regularidad (aunque también os aviso que pronto habrá otro nuevo parón). Pero vayamos por partes.
Lo primero que toca anunciar, a bombo y platillo y sin más entretenimiento es el ganador del último concurso de Bloggercoaster que se celebró hace apenas un par de semanas. Así que el ganador o ganadora es....
Felicidades a...
JORGE GUERRERO
¡Enhorabuena! Te llevas un kit completo de objetos de Blackpool Pleasure Beach y Camelot ThemePark. Ahora podrás beber tu refresco favorito, observar la puerta de tu nevera, tomar apuntes con diferentes colores en una exclusiva libreta o lucir orgulloso por la calle la camiseta de Infusion... y todo ello con un denominador común: ¡los parques!
Y a los y las que habéis participado, no os desaniméis, pronto Bloggercoaster cumple su primer año y para celebrarlo tengo pensado ya otro concurso, por lo que tendréis la posibilidad de participar en ese y en todos los que vengan de ahora en adelante, que procuraré que sean unos cuantos.
Lo dicho, si no habéis visionado el video que os he puesto más arriba, me toca pedir disculpas por este retraso total en la publicación de entradas. Como ya sabéis he estado de mudanzas durante dos largas y difíciles semanas en las que no he tenido apenas minutos para ponerme a escribir, montar y dibujar todo lo que hubiera querido, así que he tenido que dejar en suspenso un poco el blog.
Pero no os preocupéis porque sigo al pie del cañón. Mañana toca una escapada muy breve a uno de los grandes parques nacionales que me quedaban por visitar: Isla Mágica, del cual os puedo asegurar que el viernes saldrá algún tipo de análisis, sea de lo que sea, además de posteriores entradas donde hablaremos del famoso parque sevillano y sus tesoros escondidos.
Y no acaba aquí la cosa ya que en menos de 10 días servidor estará de vuelo dirección EEUU para disfrutar de grandiosos y punteros parques estadounidenses como Six Flags Great Adventure, Hershey Park, Dorney Park o Cedar Point. ¡Todo un reto!
Pero no adelantemos más acontecimientos y disfrutemos con esta entrada. Lo dicho, Bloggercoaster continúa tras este pequeño parón.
Quedaban muy lejos ya los veranos de 1999 y 2002 para todos los aficionados a los parques y a los videojuegos que habían podido disfrutar durante horas y más horas tanto de la primera como de la segunda parte de esta saga. Atrás quedaban centenares de parques jugados, creados, experimentados y evolucionados, inmensas competiciones por crear la coaster más vertiginosa o el parque más rentable, atrás quedaba, en fin, la estela de una saga que sigue, una década después, dando la misma batalla pese al paso del tiempo.
Como viene siendo tradicional, después de dejar el paso de unos meses, he decidido rescatar la tercera parte de esta saga así que hoy, en Bloggercoaster, hablaremos de la cumbre del éxito de toda una generación de juegos de simulación de parques: Roller Coaster Tycoon 3.
Os recuerdo, de todas formas, que tenéis disponibles en este mismo blog análisis de sus antecesores:
Las nuevas tecnologías ya apretaban demasiado fuerte y muchas fueron las voces críticas que ya con la segunda parte de la saga protestaron por su no-conversión al 3D. La excusa, por entonces, fue que los equipos estándar, menos preparados para una carga de memoria y un procesado de gráficos intenso, no aguantarían semejante cantidad de datos e información, haciendo prácticamente imposible jugar a una evolución del ThemePark World, un irrisorio juego que sí tuvo su versión 3D durante los años del RollerCoaster Tycoon 2.
Pero en 2004 las cosas habían cambiado substancialmente y sacar un juego con tecnología 2D era prácticamente un suicidio a no ser que se tratase de una aventura gráfica o algún experimento raro, por lo que los encargados esta vez de llevar a cabo el proyecto fueron la siempre omnipresente Atari, junto con el estudio de diseño y programación de Frontier Developments, expertos en simuladores y estrategia en 3D.
Lo más destacado en cuanto a la planificación de esta tercera parte es que se dejaba de lado por completo el intenso trabajo de Chris Sawyer con las dos anteriores versiones y sus minuciosas ampliaciones, para dejar paso a la nueva tecnología y reducir, considerablemente, el detallismo tanto gráfico como estadístico del juego. Aún así su asesoramiento siguió presente durante el desarrollo del juego y siempre fue considerada su opinión, así como la del famoso John Wardley, que participó activamente en la creación de las herramientas de gestión y diseño de parques.
La calidad de las vistas en RollerCoaster Tycoon 3 supuso toda una revolución en el mundillo.
Ahora ya no hacía falta tener una calculadora cerca, no hacía falta seguir el cuadro de finanzas como si nos fuera la vida en ello, ahora lo único que necesitábamos (al menos por lo que parecía a primera vista) era sentarnos, cargar el juego y alucinar con sus increíbles gráficos y cámaras de novísima tecnología... o no.
Es 3D, sí... pero ¿a qué precio?
Fue lo primero que los auténticos seguidores de la saga exclamaron al ver y probar el juego, con su generosa demo que nos mostraba una modalidad conocida por los jugadores de la segunda parte: el cajón de arena.
Se nos presentan infinidad de modelos, coasters, parques y rides, ¡casi sin límite!
Lo primero que observamos con los ojos bien abiertos fue la desaparición sistemática de la vista isométrica, presente en las dos primeras partes y muy característica, aunque nos dejaba ocultos detalles que posiblemente habríamos agradecido ver en jugadas maestras o parques preciosistas. Esta vez la cámara tenía un rotor de total libertad, podíamos ver y volver a ver cualquier proyecto en 360º o incluso desde puntos tan inverosímiles como las profundidades de los lagos o las cumbres de las montañas.
Seguidamente vemos que el sistema de juego, en lo más básico, sigue siendo muy similar: crear elementos grupales con características primarias (esto es ocupar una cuadrícula con elementos de tamaño variable, añadirle entrada y salida, una cola en base a su attendance y esperar que la gente acuda a cada elemento en la mayor medida posible). Por lo tanto, el aliciente original de la saga sigue estando ahí y en ello no se viola por completo la imagen de sus antecesores.
El theming gana muchos puntos en esta parte, con la que podemos añadir rocas, vapor, madera...
La gran diferencia pues, en este aspecto, es la enorme base de datos que se genera alrededor de este sistema de juego. Si la variedad de coasters, rides y elementos de servicio (casetas de información, servicios, restauración, etc.) que teníamos en la parte 1 y 2 era apabullante, ya en esta tercera parte adquiere unas proporciones desorbitadas, haciendo completamente imposible abarcar el total de edificios en una sola pantalla y sin llegar, prácticamente, al límite de la investigación por encontrar nuevas rides o modelos de coasters, lo cual hace que la durabilidad del juego crezca bastante.
El hecho de disfrutar de un entorno 3D también generó un cambio substancial: la meteorología ahora se hacía evidente. Así como en las primeras partes podíamos intuir un día nublado gracias a un filtro oscuro en pantalla o podíamos observar una intensa lluvia gracias a juegos de filtros oscuros y puntitos en pantalla a modo de lluvia, en esta ocasión las gotas eran reales y caían de forma natural, el cielo se cubría de nubes oscuras y se oscurecía todo por completo. También pudimos ver en su máximo esplendor un elemento común en muchos parques: la noche. En esta ocasión anochecía y podíamos observar, perplejos, como todas las rides se iluminaban de manera ciertamente espectacular, viendo por fin utilidad a las numerosas farolas que podíamos introducir, por ejemplo, en un camino.
Por fin podemos montar en todas las rides como si existieran realmente con el sistema de POV's.
Por último en este aspecto cabe destacar la versatilidad de la herramienta de terreno, que nos facilitaba la posibilidad de crear valles, montañas, altiplanos, lagos o incluso cascadas (un elemento muy valorado y apreciado por los auténticos maestros paisajistas de la saga). Volvía, además, una posibilidad introducida en las demás sagas y aplaudida, aunque en menor medida: los túneles en coasters. Esta vez los requerimientos para poder hacer túneles se hacían bastante más estrictos y el aspecto final, aunque convincente, no era del todo el esperado.
Inteligencia artificialmente inteligente
Hemos hablado ya tanto del campo de las cámaras como el del paisaje, pero hay otro elemento en el que RollerCoaster Tycoon 3 destacó enormemente por encima de sus predecesores: los visitantes.
Se nos permite diseñar todo tipo de layouts, justo hasta donde nos lleve nuestra imaginación.
Así como en las anteriores entregas podíamos visualizar un personaje pixelado y totalmente inhumano (a duras penas acertábamos a intuir sus ojos o sus manos), en esta ocasión todos los visitantes, sin excepción, estaban generados virtualmente para tener características únicas: sexo, edad, altura, anchura, vestimenta, color de piel, etc. Ahora todo era totalmente imprescindible para el conocimiento de qué tipo de clientes visitaba tu parque y, para rizar más el rizo, los visitantes podían agruparse en pandillas o familias, por lo que, en este aspecto, RollerCoaster Tycoon aportaba a su experiencia un grado más de relevancia aunque, como tristemente se pudo comprobar, las estrategias de marketing aplicadas posteriormente a estos aspectos tan importantes en un parque real hoy día, no eran realmente las esperadas y el hecho de poblar nuestro parque de familias, niños o adolescentes pasaba a tener un motivo meramente anecdótico o derivado del azar.
En el terreno de la competitividad, Roller Coaster Tycoon 3 se abrió directamente a la posibilidad de conectar totalmente el jugador a una comunidad online, hecho que, como veremos más adelante, propició a una expansión al futuro medio de comunicación visual por excelencia: Youtube. Ahora ya no creábamos coasters o parques para nuestro propio divertimento, sino que lo hacíamos para, grabando la captura del vídeo, mostrarlo orgullosos a los millones de jugadores que poblaban hasta el rincón más desconocido del planeta.
Las cascadas, un elemento de theming muy aplaudido por su increíble realismo gráfico.
En esta tercera parte volvíamos a tener 2 tipos de juego básico: cajón de arena (mucho más personal y evolutivo, donde podíamos convertir todo un terreno virgen en el parque más grande jamás construido, con una extensión económica infinita) o carreras (totalmente marcado por la dificultad de cada pantalla pre-diseñada y en las que teníamos que ponernos a prueba en 3 modos de dificultad distintos: aprendiz, empresario y magnate).
Los objetivos que se nos fijaba a la hora de empezar cualquier pantalla solían ser muy generales y tampoco variaban más que en algún aspecto secundario: llegar a cierta cantidad de visitantes antes de una fecha específica, conseguir la calidad que se nos marcaba antes de una fecha específica o (y aquí llega otra de las novedades) conseguir lograr la satisfacción de uno o varios visitantes "VIP" que se interesaban por nuestro recinto.
Expansiones justas, pero dignas
El juego original, como con el resto de títulos de la época, empezó a sufrir de una manera más acusada la batalla de la legalidad contra la piratería. El sistema de seguridad de los CDs de RollerCoaster Tycoon 3 era rápidamente quebrantable, por lo que en menos de una semana se encontraban ya copias piratas distribuidas en la red como la pólvora ardiente. Es por ello que Atari decidió apostar por un producto mucho más maduro e innovador en las dos expansiones que pudimos disfrutar y jugar posteriormente al lanzamiento del original:
Soaked!: el mismo sistema de juego pero introduciendo un elemento importante: los parques acuáticos. En esta categoría entran una multitud de elementos nuevos que nos fue presentada poco a poco: vestidores, nuevas áreas para caminar, piscinas de todo tipo, trampolines, hamacas, colas para toboganes, toboganes de infarto, nuevas mascotas o incluso dos packs de theming nuevos para introducir en nuestro parque (tropical y atlantis).
Uno de los elementos más espectaculares son las vistas nocturnas, con las luces encendidas.
Wild!: de nuevo, como ocurría con la anterior expansión, se nos ofrecía un apéndice importante para todos nuestros parques y daba incluso la posibilidad de acercarse al aspecto de otro revolucionario juego Tycoon: la creación de zoos y recintos con animales salvajes. En mi opinión personal, esta expansión explotaba realmente un hueco que faltaba desde hacía ya entregas y por fin se veía satisfecho ya que, a partir de Wild!, podíamos crear jaulas, terrenos, valles o auténticos parajes para animales de diferente tipo y tamaño (desde inocentes avestruces hasta peligrosos felinos o gigantescos elefantes). Podíamos olvidarnos por completo de montar coasters o rides típicas y fijarnos más en diseñar safaris, paseos naturales o zoológicos enteros, algo que dio una cantidad de vida terrible a la saga.
Un fenómeno online que perdura hoy en día
Como he dicho antes, RollerCoaster Tycoon tuvo la enorme virtud de aparecer en el mercado justo cuando el movimiento de la nueva era de Internet estaba en plena expansión: Youtube empezaba a convertirse, de manera viral, en una herramienta básica para pasar el tiempo con cada vez más características y el elemento básico del éxito: era gratuito.
Miles de aficionados colgaban sus trabajos o sus tutoriales, ayudando a expandirse enormemente el título y dándolo a conocer a nivel mundial a todos los aficionados tanto a la estrategia de empresa como a los parques.
Los que me conocen saben que siempre que se habla de RollerCoaster Tycoon 3 acabo sacando el mismo tema: Alloria. Realmente desconozco bastante la vida de este tipo, pero no dejan de fascinarme nunca sus creaciones (algunas de ellas llevan ya años colgadas en Youtube) y es que estamos hablando de un aficionado a la saga que, desde que cayó en sus manos la tercera parte, decidió crear parques y edificios enormes con las herramientas de las que disponía (y sin elementos modificados que no se incluyeran en los juegos originales, cosa que otorga mucha más dificultad a sus proyectos).
Como muestra de ello, tenemos ejemplos tan colosales como este, aunque os invito a daros una vuelta por su canal de Youtube ya que, realmente, os dejará boquiabiertos semejante cantidad de tiempo invertido en este juego:
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Y doy ya por cerrado el pequeño y para nada completo análisis de RollerCoaster Tycoon 3, un juego que, pese a que tiene sus más y sus menos, no podremos negar que cautivó (y sigue cautivando hoy día) los corazones de miles de aficionados que recrean, al más fiel detalle, sus parques favoritos.
Hay que decir también que, quizás por el aspecto gráfico, es el que más fresco se conserva dado el lógico paso de los años y al que hoy en día todavía podemos jugar sin temor a horrorizarnos de sus gráficos. Estamos de acuerdo en que no es un Portal 2 o un Battlefield 3, pero tampoco dejaría muy bajos los estándares del 3D de estrategia en tiempo real.
He de aclarar que, pese a que ya hayamos dado carpetazo a las 3 importantes partes de la saga, todavía me queda una cuarta entrada hablando de RollerCoaster Tycoon, ya que es una saga que ha dado para muchos productos más allá de los simples videojuegos.
Y como viene siendo ya tradición, os recuerdo de nuevo que entramos ya en la recta final de días para poder participar en el 4º Concurso Bloggercoaster, os podéis pasar por esta entrada y leeréis las normas y la manera de participar, que es muy fácil y gracias a la cual os podéis llevar a casa un completo lote de productos de Blackpool Pleasure Beach y Camelot ThemePark, animaos a participar!