Mostrando entradas con la etiqueta Roller Coaster Tycoon. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Roller Coaster Tycoon. Mostrar todas las entradas

martes, 9 de mayo de 2017

RCT2 - El gameplay alternativo (#0)

Así es, amigos y amigas, tras empezar un ameno y entretenido gameplay alternativo con la pieza inicial de la famosa saga de videojuegos de gestión de parques y tras una larga pausa en la que he podido adquirir un nuevo equipo para jugar y editar vídeos, me he armado de valor y he decidido apostar por la segunda parte de RollerCoaster Tycoon para empezar la que (espero), sea la serie más larga de vídeos del canal hasta ahora.

En este episodio 0 apenas actuaré sobre el terreno ya que os voy a mostrar mis intenciones, la planificación de la serie así como el terreno y la idea de cómo va a ir desarrollándose esta nueva serie y cómo crecerá este nuevo Jivoland.

Aquí os lo dejo:


Como siempre, si os ha gustado el vídeo os agradeceré un LIKE así como si creéis que os pueden interesar estos u otros vídeos os animo a suscribiros al canal de Bloggercoaster en Youtube, donde iré colgando vídeos regularmente semana a semana.

Muchas gracias por todos vuestros comentarios, opiniones y consejos, los tomo muy en cuenta uno a uno y son de gran ayuda para seguir adelante ;)

domingo, 30 de octubre de 2016

RollerCoaster Tycoon - El gameplay alternativo (EXTRA 2)

EXTRA

Después de un par de semanas ajetreadas con distintos vlogs sobre la EAS y el inminente Roller Coaster Team TOUR, lo estabais demandando y ha llegado el momento de ofreceros algo realmente potente para todos aquellos y aquellas que, semana tras semana, habéis permanecido atentos al gameplay alternativo de Roller Coaster Tycoon.

He decidido tirar la casa por la ventana y, tras más de una hora de grabación, un buen puñado de horas de edición y otras tantas de gestión, aquí os ofrezco el segundo EXTRA de la serie, donde me siento (esta vez ante la cámara) para charlar sobre el mundillo de los parques y a la vez realizar pequeños retoques y arreglos de theming al parque de Jivoland.

Así que sin más, directo hacia vuestras mentes ansiosas de gameplay, aquí tenéis el nuevo extra:


Si ya has visto el vídeo y te ha gustado, como siempre agradeceré un LIKE por tu parte así como cualquier comentario, opinión o crítica que quieras hacer respecto al video, al juego o a mis palabras. Y si has descubierto este vídeo o este canal justo ahora, te invito a suscribirte para así estar al día de todos los vídeos que iré subiendo sobre esta u otras series.

Espero sinceramente que el proyecto os guste y lo apoyéis si es así. De esa manera me animaré a continuar con ello y quizás, quién sabe, convertir esta serie en algo útil e incluso educativo.

¡Nos vemos en el siguiente episodio!

sábado, 17 de septiembre de 2016

RollerCoaster Tycoon - El gameplay alternativo (Episodio 8)


Una semana más, es momento de adentrarnos en el mundo de la gestión y construcción de parques y aprender algún que otro concepto, algún que otro dato, alguna que otra anécdota que pueda valer la pena atesorar en nuestra particular memoria parqueril. Es momento de volver a sacar un ticket y cruzar los tornos de acceso al parque de Jivoland.

Durante el anterior episodio pudimos ver la primera parte de un combo de rides, un concepto bastante usado (sobretodo en Europa) para unir temática o estructuralmente dos rides y convertirlas en una. Además pudimos seguir la historia y trayectoria de las dark rides, un tipo de atracción que se perfila como básica en cualquier parque temático que se precie.

Y durante este nuevo episodio continuaré con la construcción de esta pareja de rides, seguiremos encementando y estructurando todo el terreno, además de aprender valiosos y curiosos datos acerca de una ride largamente olvidada, la Ford-T o Vintage Cars:


Si ya has visto el vídeo y te ha gustado, como siempre agradeceré un LIKE por tu parte así como cualquier comentario, opinión o crítica que quieras hacer respecto al video, al juego o a mis palabras. Y si has descubierto este vídeo o este canal justo ahora, te invito a suscribirte para así estar al día de todos los vídeos que iré subiendo sobre esta u otras series.

Espero sinceramente que el proyecto os guste y lo apoyéis si es así. De esa manera me animaré a continuar con ello y quizás, quién sabe, convertir esta serie en algo útil e incluso educativo.

¡Nos vemos en el siguiente episodio!

sábado, 10 de septiembre de 2016

RollerCoaster Tycoon - El gameplay alternativo (Episodio 7)


Aquí vuelve la emoción, aquí vuelve el misterio y aquí tenéis de nuevo un episodio más del gameplay alternativo en el que damos forma y moldeamos a nuestro antojo un parque de atracciones de corte tradicional aprendiendo diversos e interesantes aspectos sobre el mundo de los parques.

En el anterior episodio pudimos elevarnos por las alturas y conocer la historia de las gyro towers, unas estructuras que llevan unas cuantas décadas con nosotros y que pese a ser un tipo de ride en decadencia, siguen poblando muchos de los parques que conocemos en la actualidad.

Para este nuevo episodio he decidido empezar la construcción de un combo, la unión entre dos rides muy míticas para crear un entorno que, os prometo, lucirá un aspecto bello y único. Empezamos con la primera de ellas, una dark ride de corte totalmente tradicional que añadirá el concepto del terror a nuestro querido parque de JIVOLAND:


Si ya has visto el vídeo y te ha gustado, como siempre agradeceré un LIKE por tu parte así como cualquier comentario, opinión o crítica que quieras hacer respecto al video, al juego o a mis palabras. Y si has descubierto este vídeo o este canal justo ahora, te invito a suscribirte para así estar al día de todos los vídeos que iré subiendo sobre esta u otras series.

Espero sinceramente que el proyecto os guste y lo apoyéis si es así. De esa manera me animaré a continuar con ello y quizás, quién sabe, convertir esta serie en algo útil e incluso educativo.

¡Nos vemos en el siguiente episodio!

martes, 30 de agosto de 2016

RollerCoaster Tycoon - El gameplay alternativo (Episodio 6)


Volvemos a cruzar la entrada de nuestro particular recinto de ocio para encontrarnos, una semana más, con un nuevo episodio del gameplay alternativo de RollerCoaster Tycoon, el juego en el que nos convertimos en diseñadores y constructores de parques.

A lo largo del quinto episodio (y el extra adicional que se colgó posteriormente) pudimos comprobar como las cuentas del parque se saneaban por completo y se construía hasta ponerla en marcha la primera coaster del parque, un clásico en los parques europeos, una tivoli de Zierer.

En este sexto episodio vamos a centrarnos en una de las rides menos queridas del juego pero que durante las décadas de los 60, 70 y 80 reinó en todos los parques de atracciones y temáticos del mundo: una torre de observación o Gyro Tower. Echemos un vistazo a cómo se abre paso en las alturas de JIVOLAND esta imponente estructura tematizada:


Si ya has visto el vídeo y te ha gustado, como siempre agradeceré un LIKE por tu parte así como cualquier comentario, opinión o crítica que quieras hacer respecto al video, al juego o a mis palabras. Y si has descubierto este vídeo o este canal justo ahora, te invito a suscribirte para así estar al día de todos los vídeos que iré subiendo sobre esta u otras series.

Espero sinceramente que el proyecto os guste y lo apoyéis si es así. De esa manera me animaré a continuar con ello y quizás, quién sabe, convertir esta serie en algo útil e incluso educativo.

¡Nos vemos en el siguiente episodio!

miércoles, 17 de agosto de 2016

Roller Coaster Tycoon - El gameplay alternativo (Episodio 5)


Llegamos ya al quinto episodio del que es este particular gameplay alternativo de Roller Coaster Tycoon, un recorrido por algunas de las características que hicieron que este juego conquistara nuestros corazones hace 15 años.

Durante el anterior episodio del gameplay nos fijamos en la economía del parque y en todo el presupuesto gastado construyendo la estructura de Jivoland hasta el momento. Además, añadimos otra clásica ride al catálogo del parque añadiendo un barco pirata al que bautizamos bajo el nombre de Swing Boat.

En esta nueva entrega miraremos orgullosos a la construcción y apertura del primer credit del parque, un tipo de coaster muy típica de los parques europeos y que no podía faltar entre los terrenos de nuestro querido JIVOLAND:


Si ya has visto el vídeo y te ha gustado, como siempre agradeceré un LIKE por tu parte así como cualquier comentario, opinión o crítica que quieras hacer respecto al video, al juego o a mis palabras. Y si has descubierto este vídeo o este canal justo ahora, te invito a suscribirte para así estar al día de todos los vídeos que iré subiendo sobre esta u otras series.

Espero sinceramente que el proyecto os guste y lo apoyéis si es así. De esa manera me animaré a continuar con ello y quizás, quién sabe, convertir esta serie en algo útil e incluso educativo.

¡Nos vemos en el siguiente episodio!

jueves, 11 de agosto de 2016

Roller Coaster Tycoon - El gameplay alternativo (Episodio 4)


En el anterior episodio del gameplay alternativo de Roller Coaster Tycoon pudimos admirar la historia de una ride clásica de los parques de atracciones norteamericanos como es el Twist o Scrambler y conocimos algunas características y curiosidades de los boardwalks, un elemento muy común en los parques para oxigenar los espacios entre ride y ride.

Así fue como JIVOLAND creció un poco más, añadiendo un tipo de ride algo más extrema a su catálogo y facilitando a sus alegres visitantes la posibilidad de comer y beber dentro del recinto.

En el episodio de hoy nos centraremos en analizar y sanear la economía de nuestro parque así como continuar expandiémdolo, añadiendo una ride más a la lista (incrementando algo más la intensidad, de manera progresiva) y con vistas a un inminente primer credit en el parque:


Si ya has visto el vídeo y te ha gustado, como siempre agradeceré un LIKE por tu parte así como cualquier comentario, opinión o crítica que quieras hacer respecto al video, al juego o a mis palabras. Y si has descubierto este vídeo o este canal justo ahora, te invito a suscribirte para así estar al día de todos los vídeos que iré subiendo sobre esta u otras series.

Espero sinceramente que el proyecto os guste y lo apoyéis si es así. De esa manera me animaré a continuar con ello y quizás, quién sabe, convertir esta serie en algo útil e incluso educativo.

¡Nos vemos en el siguiente episodio!

jueves, 4 de agosto de 2016

Roller Coaster Tycoon - El gameplay alternativo (Episodio 3)


En el anterior episodio del gameplay alternativo de Roller Coaster Tycoon pudimos comprobar lo importante que ha sido, a lo largo de la historia, la figura del carousel (o tiovivio, o merry go round) como atracción básica en parques de atracciones, temáticos y ferias.

De esa manera establecimos la primera ride del parque de JIVOLAND y con ella inauguramos una próspera existencia de nuestro parque durante temporadas y más temporadas, atrayendo cada vez más visitantes.

En este tercer episodio nos centraremos en expandir el catálogo de rides del parque, ofrecer los primeros puestos de gastronomía y todo ello mirando hacia el futuro con lo que parecen ser los primeros indicios de obras de cara a la siguiente temporada en el parque:


Si ya has visto el vídeo y te ha gustado, como siempre agradeceré un LIKE por tu parte así como cualquier comentario, opinión o crítica que quieras hacer respecto al video, al juego o a mis palabras. Y si has descubierto este vídeo o este canal justo ahora, te invito a suscribirte para así estar al día de todos los vídeos que iré subiendo sobre esta u otras series.

Espero sinceramente que el proyecto os guste y lo apoyéis si es así. De esa manera me animaré a continuar con ello y quizás, quién sabe, convertir esta serie en algo útil e incluso educativo.

¡Nos vemos en el siguiente episodio!

miércoles, 27 de julio de 2016

Roller Coaster Tycoon - El gameplay alternativo (Episodio 2)


En el anterior episodio del gameplay alternativo de Roller Coaster Tycoon os presenté la dinámica que llevarían estos vídeos, además de empezar a sentar las bases del proyecto Jivoland, el parque de atracciones que me dedicaré a construir mientras observamos y aprendemos punto por punto cosas distintas sobre el mundillo de los parques de atracciones y temáticos.

En este segundo episodio decido centrarme en la primera ride del parque, indagaremos sobre sus orígenes y su historia a la vez que completaremos más jardinería y decoración para conseguir cuantas más veces mejor el premio al parque más bonito:


Si ya has visto el vídeo y te ha gustado, como siempre agradeceré un LIKE por tu parte así como cualquier comentario, opinión o crítica que quieras hacer respecto al video, al juego o a mis palabras. Y si has descubierto este vídeo o este canal justo ahora, te invito a suscribirte para así estar al día de todos los vídeos que iré subiendo sobre esta u otras series.

Espero sinceramente que el proyecto os guste y lo apoyéis si es así. De esa manera me animaré a continuar con ello y quizás, quién sabe, convertir esta serie en algo útil e incluso educativo.

¡Nos vemos en el siguiente episodio!

sábado, 23 de julio de 2016

Roller Coaster Tycoon - El gameplay alternativo (Episodio 1)


La cosa empezó hace apenas un par de días cuando se me ocurrió sacar esta fotografía y publicarla en varias de las redes sociales de Bloggercoaster:


Acompañaba a esta fotografía el texto de "Mañana abrirá sus puertas un parque muy especial". Y prácticamente al momento llovieron los likes así como los comentarios sobre el videojuego que se puede observar en la fotografía que, efectivamente, es el gran clásico entre los clásicos: Roller Coaster Tycoon.

Pues sí amigos y amigas, me he armado de valor y en mi particular afición por ir rompiendo círculos de confort os vengo a proponer un proyecto que, de poderse llevar bien a cabo, puede ser muy divertido e interesante de desarrollar: jugar a Roller Coaster Tycoon pero como nadie se ha propuesto jugar hasta ahora.

Para ello, os ofrezco una visión 2.0 en la que me veréis charlando y comentando al momento todo lo que vaya haciendo en pantalla, pero sin centrarme únicamente en la dinámica del juego como tal, sino extrapolando todo a la realidad de los parques de atracciones y temáticos. Intentaré que todo aquello que haga en Jivoland (el parque con el que doy el pistoletazo de salida a este proyecto) sea algo que se hace en la realidad en los parques de medio mundo.

Dicho esto y sin más preámbulos, paso a presentaros el primer episodio del "gameplay alternativo" de Roller Coaster Tycoon, episodio en el cual vamos a hablar de la importancia de las main streets y de la psicología que usan los parques para controlar los flujos de visitantes:


Si ya has visto el vídeo y te ha gustado, como siempre agradeceré un LIKE por tu parte así como cualquier comentario, opinión o crítica que quieras hacer respecto al video, al juego o a mis palabras. Y si has descubierto este vídeo o este canal justo ahora, te invito a suscribirte para así estar al día de todos los vídeos que iré subiendo sobre esta u otras series.

Respecto a la dinámica del juego, os pido paciencia. Paciencia porque sobre todo y como ya digo en el mismo vídeo, no me interesa jugar a Roller Coaster Tycoon como si fuera un juego más. No me interesa pasarme todas las pantallas, conseguir todos los hitos o ser el mejor. Me interesa usar una plataforma tan valiosa y visual como es un videojuego de estrategia para explicaros datos, conceptos o anécdotas que estén relacionados con este mundillo que tanto nos gusta.

Espero sinceramente que el proyecto os guste y lo apoyéis si es así. De esa manera me animaré a continuar con ello y quizás, quién sabe, convertir esta serie en algo útil e incluso educativo.

¡Nos vemos en el siguiente episodio!

domingo, 25 de marzo de 2012

Roller Coaster Tycoon 3D (3)

Han pasado ya 7 meses desde que recibimos, con cierta sorpresa, el anuncio de que la famosa saga Roller Coaster Tycoon iniciada por el célebre Chris Sawyer tendría un nuevo capítulo en su irregular historia, esta vez introduciéndose en el mundo de las consolas, concretamente con la portátil Nintendo 3DS.

En enero de este mismo año quise hacer un pequeño pero completo repaso al estado que, aparentemente, mostraba el videojuego en pleno proceso creativo y de desarrollo. Por entonces se nos mostraban bocetos e incluso tímidas imágenes que poco o nada tenían que ver con el resultado final de la creación del juego.

Hoy, en Bloggercoaster, vuelvo a echar la mirada atrás en estos casi 3 meses que han pasado, donde hemos descubierto que el juego en cuestión ha dado demasiados quebraderos de cabeza y, entre otros datos, hemos sabido su fecha definitiva de presentación en el mercado. Además acompañarán a esta entrada distintas capturas reales que, por lo visto, se han ido filtrando a los medios.

martes, 13 de marzo de 2012

Roller Coaster Tycoon Pinball

Como algunos y algunas ya sabréis, desde hace tiempo vengo repasando todo lo que rodea a una gran saga de videojuegos iniciada en 1999 gracias a Chris Sawyer llamada Roller Coaster Tycoon. Una saga que trata, básicamente, de construir y gestionar nuestro propio parque a través del añadido y el control de ciertas rides, coasters, elementos de theming, personal, etc. para hacerlo atractivo a un supuesto público que visita y recorre todo nuestro recinto de ocio.

Os refrescaré un poco la memoria si os recuerdo la entrada sobre Roller Coaster Tycoon, Roller Coaster Tycoon 2, Roller Coaster Tycoon 3 e incluso las dos entradas que he dedicado a Roller Coaster Tycoon 3D aquí y aquí.

Pero lo que hoy os traigo es algo distinto que, situado entre la primera y la segunda parte de la millonaria franquicia de videojuegos, ha resultado ser con el paso de los años una auténtica pieza de museo, una reliquia que por muchos es considerada la punta de la pirámide del éxito que en su día tuvo esta saga y que, curiosamente, pude encontrar en uno de mis recientes viajes a un parque de atracciones. Hoy, en Bloggercoaster, hablamos del juego pinball de Roller Coaster Tycoon.

sábado, 14 de enero de 2012

Roller Coaster Tycoon 3D (2)

Transcurren los días, las semanas y los meses y parece que fue ayer cuando descorchamos la chispeante botella del anuncio de un nuevo videojuego para la industria de los entusiastas del sector de los parques de atracciones y temáticos en este 2012.

Después de un éxito rotundo de la tercera parte de la saga, Roller Coaster Tycoon volvía a ponerse las pilas y, de la mano de su creadora Atari y de la innovadora empresa N-Space, anunciaban a mediados del año pasado que el desarrollo del juego empezaba en ese momento.

Sabíamos que la consola elegida para llevar a cabo este desarrollo es la portátil Nintendo 3DS, que los rasgos básicos del juego se inspirarán directamente en la clásica trayectoria de la saga, que ofrecerá puntos de vista totalmente tridimensionales y que habrá algunas variaciones en el guión que nos permitirán jugar como si de una historia guionizada se tratase.

Así pues hoy en Bloggercoaster, y medio año después, revisaré el material que los autores del videojuego han ido facilitando tanto en las redes sociales como en la web oficial, dando mi punto de vista personal sobre lo que se cuece en N-Space con este inminente lanzamiento.

martes, 13 de septiembre de 2011

Roller Coaster Tycoon 3D (1)

Conocíamos ya más o menos la historia de la saga Roller Coaster Tycoon a través de las distintas entradas que dediqué al juego, hablando de su sorprendente primera parte, su exitosa segunda parte y su explosiva e innovadora tercera parte. El rumor de una cuarta parte corría por el aire desde que prácticamente se publicó la última expansión de la tercera, por lo que los fans buscaban ávidos de encontrar material informativo que les pudiera dar una sorpresa.
Aunque la liebre saltó el año pasado, cuando Atari, a través de su foro de fanboys, propuso a la gente que escribiera lo que desearían que un nuevo Roller Coaster Tycoon incluyera, no ha sido hasta agosto de este mismo año cuando hemos tenido la super noticia, extendida a la velocidad del rayo gracias también a Internet.

Hoy, en Bloggercoaster, analizaremos este retorno al mundo de los videojuegos que, seguramente, nos mantendrá enganchados aunque esta vez a una pantallita diminuta.

jueves, 26 de mayo de 2011

Roller Coaster Tycoon 3: el éxito

Quedaban muy lejos ya los veranos de 1999 y 2002 para todos los aficionados a los parques y a los videojuegos que habían podido disfrutar durante horas y más horas tanto de la primera como de la segunda parte de esta saga. Atrás quedaban centenares de parques jugados, creados, experimentados y evolucionados, inmensas competiciones por crear la coaster más vertiginosa o el parque más rentable, atrás quedaba, en fin, la estela de una saga que sigue, una década después, dando la misma batalla pese al paso del tiempo.

Como viene siendo tradicional, después de dejar el paso de unos meses, he decidido rescatar la tercera parte de esta saga así que hoy, en Bloggercoaster, hablaremos de la cumbre del éxito de toda una generación de juegos de simulación de parques: Roller Coaster Tycoon 3.

Os recuerdo, de todas formas, que tenéis disponibles en este mismo blog análisis de sus antecesores:
Un cambio radical adaptándose al 3D

Las nuevas tecnologías ya apretaban demasiado fuerte y muchas fueron las voces críticas que ya con la segunda parte de la saga protestaron por su no-conversión al 3D. La excusa, por entonces, fue que los equipos estándar, menos preparados para una carga de memoria y un procesado de gráficos intenso, no aguantarían semejante cantidad de datos e información, haciendo prácticamente imposible jugar a una evolución del ThemePark World, un irrisorio juego que sí tuvo su versión 3D durante los años del RollerCoaster Tycoon 2.


Pero en 2004 las cosas habían cambiado substancialmente y sacar un juego con tecnología 2D era prácticamente un suicidio a no ser que se tratase de una aventura gráfica o algún experimento raro, por lo que los encargados esta vez de llevar a cabo el proyecto fueron la siempre omnipresente Atari, junto con el estudio de diseño y programación de Frontier Developments, expertos en simuladores y estrategia en 3D.

Lo más destacado en cuanto a la planificación de esta tercera parte es que se dejaba de lado por completo el intenso trabajo de Chris Sawyer con las dos anteriores versiones y sus minuciosas ampliaciones, para dejar paso a la nueva tecnología y reducir, considerablemente, el detallismo tanto gráfico como estadístico del juego. Aún así su asesoramiento siguió presente durante el desarrollo del juego y siempre fue considerada su opinión, así como la del famoso John Wardley, que participó activamente en la creación de las herramientas de gestión y diseño de parques.

La calidad de las vistas en RollerCoaster Tycoon 3 supuso toda una revolución en el mundillo.

Ahora ya no hacía falta tener una calculadora cerca, no hacía falta seguir el cuadro de finanzas como si nos fuera la vida en ello, ahora lo único que necesitábamos (al menos por lo que parecía a primera vista) era sentarnos, cargar el juego y alucinar con sus increíbles gráficos y cámaras de novísima tecnología... o no.

Es 3D, sí... pero ¿a qué precio?

Fue lo primero que los auténticos seguidores de la saga exclamaron al ver y probar el juego, con su generosa demo que nos mostraba una modalidad conocida por los jugadores de la segunda parte: el cajón de arena.

Se nos presentan infinidad de modelos, coasters, parques y rides, ¡casi sin límite!

Lo primero que observamos con los ojos bien abiertos fue la desaparición sistemática de la vista isométrica, presente en las dos primeras partes y muy característica, aunque nos dejaba ocultos detalles que posiblemente habríamos agradecido ver en jugadas maestras o parques preciosistas. Esta vez la cámara tenía un rotor de total libertad, podíamos ver y volver a ver cualquier proyecto en 360º o incluso desde puntos tan inverosímiles como las profundidades de los lagos o las cumbres de las montañas.

Seguidamente vemos que el sistema de juego, en lo más básico, sigue siendo muy similar: crear elementos grupales con características primarias (esto es ocupar una cuadrícula con elementos de tamaño variable, añadirle entrada y salida, una cola en base a su attendance y esperar que la gente acuda a cada elemento en la mayor medida posible). Por lo tanto, el aliciente original de la saga sigue estando ahí y en ello no se viola por completo la imagen de sus antecesores.

El theming gana muchos puntos en esta parte, con la que podemos añadir rocas, vapor, madera...

La gran diferencia pues, en este aspecto, es la enorme base de datos que se genera alrededor de este sistema de juego. Si la variedad de coasters, rides y elementos de servicio (casetas de información, servicios, restauración, etc.) que teníamos en la parte 1 y 2 era apabullante, ya en esta tercera parte adquiere unas proporciones desorbitadas, haciendo completamente imposible abarcar el total de edificios en una sola pantalla y sin llegar, prácticamente, al límite de la investigación por encontrar nuevas rides o modelos de coasters, lo cual hace que la durabilidad del juego crezca bastante.

El hecho de disfrutar de un entorno 3D también generó un cambio substancial: la meteorología ahora se hacía evidente. Así como en las primeras partes podíamos intuir un día nublado gracias a un filtro oscuro en pantalla o podíamos observar una intensa lluvia gracias a juegos de filtros oscuros y puntitos en pantalla a modo de lluvia, en esta ocasión las gotas eran reales y caían de forma natural, el cielo se cubría de nubes oscuras y se oscurecía todo por completo. También pudimos ver en su máximo esplendor un elemento común en muchos parques: la noche. En esta ocasión anochecía y podíamos observar, perplejos, como todas las rides se iluminaban de manera ciertamente espectacular, viendo por fin utilidad a las numerosas farolas que podíamos introducir, por ejemplo, en un camino.

Por fin podemos montar en todas las rides como si existieran realmente con el sistema de POV's.

Por último en este aspecto cabe destacar la versatilidad de la herramienta de terreno, que nos facilitaba la posibilidad de crear valles, montañas, altiplanos, lagos o incluso cascadas (un elemento muy valorado y apreciado por los auténticos maestros paisajistas de la saga). Volvía, además, una posibilidad introducida en las demás sagas y aplaudida, aunque en menor medida: los túneles en coasters. Esta vez los requerimientos para poder hacer túneles se hacían bastante más estrictos y el aspecto final, aunque convincente, no era del todo el esperado.

Inteligencia artificialmente inteligente

Hemos hablado ya tanto del campo de las cámaras como el del paisaje, pero hay otro elemento en el que RollerCoaster Tycoon 3 destacó enormemente por encima de sus predecesores: los visitantes.

Se nos permite diseñar todo tipo de layouts, justo hasta donde nos lleve nuestra imaginación.

Así como en las anteriores entregas podíamos visualizar un personaje pixelado y totalmente inhumano (a duras penas acertábamos a intuir sus ojos o sus manos), en esta ocasión todos los visitantes, sin excepción, estaban generados virtualmente para tener características únicas: sexo, edad, altura, anchura, vestimenta, color de piel, etc. Ahora todo era totalmente imprescindible para el conocimiento de qué tipo de clientes visitaba tu parque y, para rizar más el rizo, los visitantes podían agruparse en pandillas o familias, por lo que, en este aspecto, RollerCoaster Tycoon aportaba a su experiencia un grado más de relevancia aunque, como tristemente se pudo comprobar, las estrategias de marketing aplicadas posteriormente a estos aspectos tan importantes en un parque real hoy día, no eran realmente las esperadas y el hecho de poblar nuestro parque de familias, niños o adolescentes pasaba a tener un motivo meramente anecdótico o derivado del azar.

En el terreno de la competitividad, Roller Coaster Tycoon 3 se abrió directamente a la posibilidad de conectar totalmente el jugador a una comunidad online, hecho que, como veremos más adelante, propició a una expansión al futuro medio de comunicación visual por excelencia: Youtube. Ahora ya no creábamos coasters o parques para nuestro propio divertimento, sino que lo hacíamos para, grabando la captura del vídeo, mostrarlo orgullosos a los millones de jugadores que poblaban hasta el rincón más desconocido del planeta.

Las cascadas, un elemento de theming muy aplaudido por su increíble realismo gráfico.

En esta tercera parte volvíamos a tener 2 tipos de juego básico: cajón de arena (mucho más personal y evolutivo, donde podíamos convertir todo un terreno virgen en el parque más grande jamás construido, con una extensión económica infinita) o carreras (totalmente marcado por la dificultad de cada pantalla pre-diseñada y en las que teníamos que ponernos a prueba en 3 modos de dificultad distintos: aprendiz, empresario y magnate).

Los objetivos que se nos fijaba a la hora de empezar cualquier pantalla solían ser muy generales y tampoco variaban más que en algún aspecto secundario: llegar a cierta cantidad de visitantes antes de una fecha específica, conseguir la calidad que se nos marcaba antes de una fecha específica o (y aquí llega otra de las novedades) conseguir lograr la satisfacción de uno o varios visitantes "VIP" que se interesaban por nuestro recinto.

Expansiones justas, pero dignas

El juego original, como con el resto de títulos de la época, empezó a sufrir de una manera más acusada la batalla de la legalidad contra la piratería. El sistema de seguridad de los CDs de RollerCoaster Tycoon 3 era rápidamente quebrantable, por lo que en menos de una semana se encontraban ya copias piratas distribuidas en la red como la pólvora ardiente. Es por ello que Atari decidió apostar por un producto mucho más maduro e innovador en las dos expansiones que pudimos disfrutar y jugar posteriormente al lanzamiento del original:
  • Soaked!: el mismo sistema de juego pero introduciendo un elemento importante: los parques acuáticos. En esta categoría entran una multitud de elementos nuevos que nos fue presentada poco a poco: vestidores, nuevas áreas para caminar, piscinas de todo tipo, trampolines, hamacas, colas para toboganes, toboganes de infarto, nuevas mascotas o incluso dos packs de theming nuevos para introducir en nuestro parque (tropical y atlantis).
Uno de los elementos más espectaculares son las vistas nocturnas, con las luces encendidas.
  • Wild!: de nuevo, como ocurría con la anterior expansión, se nos ofrecía un apéndice importante para todos nuestros parques y daba incluso la posibilidad de acercarse al aspecto de otro revolucionario juego Tycoon: la creación de zoos y recintos con animales salvajes. En mi opinión personal, esta expansión explotaba realmente un hueco que faltaba desde hacía ya entregas y por fin se veía satisfecho ya que, a partir de Wild!, podíamos crear jaulas, terrenos, valles o auténticos parajes para animales de diferente tipo y tamaño (desde inocentes avestruces hasta peligrosos felinos o gigantescos elefantes). Podíamos olvidarnos por completo de montar coasters o rides típicas y fijarnos más en diseñar safaris, paseos naturales o zoológicos enteros, algo que dio una cantidad de vida terrible a la saga.
Un fenómeno online que perdura hoy en día

Como he dicho antes, RollerCoaster Tycoon tuvo la enorme virtud de aparecer en el mercado justo cuando el movimiento de la nueva era de Internet estaba en plena expansión: Youtube empezaba a convertirse, de manera viral, en una herramienta básica para pasar el tiempo con cada vez más características y el elemento básico del éxito: era gratuito.

Miles de aficionados colgaban sus trabajos o sus tutoriales, ayudando a expandirse enormemente el título y dándolo a conocer a nivel mundial a todos los aficionados tanto a la estrategia de empresa como a los parques.

Los que me conocen saben que siempre que se habla de RollerCoaster Tycoon 3 acabo sacando el mismo tema: Alloria. Realmente desconozco bastante la vida de este tipo, pero no dejan de fascinarme nunca sus creaciones (algunas de ellas llevan ya años colgadas en Youtube) y es que estamos hablando de un aficionado a la saga que, desde que cayó en sus manos la tercera parte, decidió crear parques y edificios enormes con las herramientas de las que disponía (y sin elementos modificados que no se incluyeran en los juegos originales, cosa que otorga mucha más dificultad a sus proyectos).

Como muestra de ello, tenemos ejemplos tan colosales como este, aunque os invito a daros una vuelta por su canal de Youtube ya que, realmente, os dejará boquiabiertos semejante cantidad de tiempo invertido en este juego:



*****

Y doy ya por cerrado el pequeño y para nada completo análisis de RollerCoaster Tycoon 3, un juego que, pese a que tiene sus más y sus menos, no podremos negar que cautivó (y sigue cautivando hoy día) los corazones de miles de aficionados que recrean, al más fiel detalle, sus parques favoritos.

Hay que decir también que, quizás por el aspecto gráfico, es el que más fresco se conserva dado el lógico paso de los años y al que hoy en día todavía podemos jugar sin temor a horrorizarnos de sus gráficos. Estamos de acuerdo en que no es un Portal 2 o un Battlefield 3, pero tampoco dejaría muy bajos los estándares del 3D de estrategia en tiempo real.

He de aclarar que, pese a que ya hayamos dado carpetazo a las 3 importantes partes de la saga, todavía me queda una cuarta entrada hablando de RollerCoaster Tycoon, ya que es una saga que ha dado para muchos productos más allá de los simples videojuegos.

Y como viene siendo ya tradición, os recuerdo de nuevo que entramos ya en la recta final de días para poder participar en el 4º Concurso Bloggercoaster, os podéis pasar por esta entrada y leeréis las normas y la manera de participar, que es muy fácil y gracias a la cual os podéis llevar a casa un completo lote de productos de Blackpool Pleasure Beach y Camelot ThemePark, animaos a participar!

miércoles, 26 de enero de 2011

Roller Coaster Tycoon 2, el mito

Verano del 2002, el efecto 2000 estaba ya muy atrás, el mundo empezaba a girar de distinta manera y la gente empezaba a disfrutar cada vez más deprisa y de una manera más vertiginosa de conceptos como Internet, teléfono móvil o gráficos 3D. En una vorágine de datos y tecnología tan creciente el mundo de los videojuegos empezó cada vez más a jugar un papel importante en los negocios, aparecían mensualmente más y más títulos y el público potencial tenía que rendirse cada vez a la compra de nuevas consolas, nuevas tarjetas gráficas y nuevos títulos, en los albores de una fiesta no deseada llamada piratería.

En medio de semejante caos, de pasos forzados en la perfección de los videojuegos, fue Chris Sawyer, un amante en igual medida de los juegos de estrategia financiera y los parques temáticos y de atracciones, quien decidió ponerse manos a la obra para ofrecer al mundo un nuevo golpe en forma de videojuego redondo.

Chris Sawyer se unió a su eterno colega Simon Foster y juntos consiguieron rescatar, limpiar, pulir y actualizar un juego que en 1999 ya consiguió vender millones de copias y que consiguió agrupar la que todavía hoy en día es una de las comunidades de seguidores más fieles: Roller Coaster Tycoon.

Hoy, en Bloggercoaster, analizaremos su segunda parte, la secuela millonaria, el juego que realmente causó furor: Roller Coaster Tycoon 2.

sábado, 4 de septiembre de 2010

Roller Coaster Tycoon, la leyenda

Verano del 1999. El calor apretaba, justo acababa un "agotador" curso y daba inicio uno de esos veranos que se recordarían de por vida. Los móviles prácticamente no existían y si lo hacían era a un precio de escándalo, Internet era prácticamente una utopía al alcance de muy pocos y mi edad legal para entrar en el mundo laboral todavía distaba de ser alcanzada.

Un verano perfecto con mucho tiempo libre por delante y sin moverme de casa.

Llegó a mis manos uno de esos clásicos CDs que se distribuían a través de revistas especializadas (léase Micromanía) en el que, entre otras novedades de más renombre, se anunciaba una discreta "demo" de un juego de estrategia que prometía horas de atención por mi parte: Roller Coaster Tycoon.

El nombre apenas me decía nada, yo por entonces conocía únicamente Port Aventura o Tibidabo y, ni por asomo, tenía conocimiento de algunas de las obras de ingeniería que posteriormente sí he podido probar. Fue entonces cuando, instalada la demo, decidí ponerme a probar el que sería uno de los juegos más influyentes de mi vida.