Después de un más que interesante repaso a las características de uno de los parques alemanes más infravalorados pero, a la vez, más queridos por aquell@s que lo visitan año tras año, es momento de dejar la firma definitiva del análisis al genial Erlebnispark Tripsdrill.
Hemos disfrutado de las rarezas del parque en toda su extensión, hemos descubierto anécdotas sobre su origen e historia, incluso hemos aprendido que en su interior permanecen joyas como las primera tea-cups de Mack Rides o un animatronic con forma de Marujita Díaz. Ahora es momento de fijarnos en la que ha sido la novedad más cara en la que jamás ha invertido el parque.
Así pues hoy, en Bloggercoaster, nos abrochamos los cinturones, nos equipamos con cascos de cobre, encendemos la palanca que pone en marcha los pistones de vapor y nos adentramos de lleno en el recorrido de una de las coasters más icónicas de Europa: la increíble Karacho.
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miércoles, 1 de junio de 2016
lunes, 2 de febrero de 2015
Djurs Sommerland (parte 2)
Durante la semana pasada y espero que a lo largo de esta que empezamos hoy, me propuse mostraros un parque temático diferente a lo que conocemos en estas tierras, incluso diferente de lo que podemos ver si nos dedicamos a visitar parques por Inglaterra, Francia o Alemania. Me propuse mostraros cómo afronta las temáticas exóticas un parque al norte de Dinamarca, en una región cuyo verano dura apenas un par de meses y el resto del año hay que lidiar con meteorología y temperaturas menos agradables de lo normal: Djurs Sommerland.
Pese a ello, durante la primera entrada que os facilité pudimos ver que la resolución de temáticas (en la primera área temática llamada Piratland y dedicada evidentemente al mundo caribeño pirata) era bastante buena y, pese a no involucrar el mejor theming del mundo, el parque salía airoso.
Durante el día de hoy, en Bloggercoaster, el parque pondrá su propio listón más alto y veremos cómo es capaz de afrontar la existencia de tres áreas temáticas más cuya identidad es también un reto por esas tierras: Mexicoland, Vikingeland y Vandland (un pequeño parque acuático outdoor).
Pese a ello, durante la primera entrada que os facilité pudimos ver que la resolución de temáticas (en la primera área temática llamada Piratland y dedicada evidentemente al mundo caribeño pirata) era bastante buena y, pese a no involucrar el mejor theming del mundo, el parque salía airoso.
Durante el día de hoy, en Bloggercoaster, el parque pondrá su propio listón más alto y veremos cómo es capaz de afrontar la existencia de tres áreas temáticas más cuya identidad es también un reto por esas tierras: Mexicoland, Vikingeland y Vandland (un pequeño parque acuático outdoor).
sábado, 3 de mayo de 2014
Bitácoras desde Alemania (día 3)
Tercer día de la inesperada y secreta visita a Alemania. El día anterior probamos entre pecho y espalda la mejor coaster de acero del mundo y un parque que poco a poco va ganando galones con el añadido de Plopsa como gestor. Pero tal como le fui repitiendo a Fon en el transcurso de nuestras visitas a parques, monté y planifiqué el viaje para que fuese ascendente en todo momento. Cada vez más calidad y más detalles hasta llegar, como es natural, a la meca europea de los parques. Pero ahí ya llegaremos más adelante.
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martes, 8 de noviembre de 2011
Fluch von Novgorod (Hansa Park)
No tendremos que mirar muy atrás, concretamente a la entrada sobre Dragon's Fury, en Chessington World of Adventures, para encontrar un símil con el proyecto que analizaremos en el blog. No son coasters iguales, ni siquiera parecidas, pero guardan entre ellas una relación bastante similar y es el hecho de que para los parques que en su día las adquirieron, significaron una renovación y una apertura total a la vanguardia del siglo XXI.En el caso de la coaster que nos ocupa hoy su historia, su construcción y su posterior repercusión han sido claves en un parque que apuesta constantemente por las novedades y que aporta una alta cantidad del porcentaje de sus inversiones en el theming y la exclusividad, algo que, como veremos hoy, se hace totalmente patente en este oscuro proyecto alemán.
Hoy, en Bloggercoaster, analizamos uno de los proyectos que más llamaron la atención en Europa y en el mundo aquella esplendorosa y productiva temporada de 2009: Fluch von Novgorod.
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domingo, 15 de mayo de 2011
Falcon (Duinrell)
Como ya os expliqué en la anterior entrada, recientemente se ha celebrado la Mitch Hawk Steel Coaster Poll, una votación popular mediante Internet con la que nos podemos hacer una idea bastante clara de la posición en la que quedan un total de 350 credits de acero repartidos por lo largo y ancho de todo el mundo.En un afán por presentaros mis gustos más personales, hice público mi listado particular de algo más de 50 credits en los que quedaron claras mis predilecciones y mis odios más ensañados.
Pues bien, hoy, en Bloggercoaster, he decidido romper con mis odios personales y descubriros la que, de momento, se perfila como la peor coaster de acero de mi lista (aunque comparte posición con unas cuantas, la verdad) y que en general ha quedado en la parte media del ranking mundial (posición #175), hoy hablaremos de Falcon, la primera eurofighter que analizamos en el blog.

Aviones en el bosque...
Así como en el análisis de la anterior coaster (Knightmare, en Camelot ThemePark) os hablé del clásico cisne negro de las coasters, el típico proyecto que desde fuera parece doloroso y feo pero que cuando lo montas te enamoras al instante de él, en el caso de hoy hablamos justamente de lo contrario: un credit que es muy atractivo a la vista, con numerosos elementos bonitos y que tiene todo el aspecto de ser divertido, sofisticado y cómodo, pero que pronto se descubre como una auténtica pesadilla.
Si nos basamos en las experiencias y, sobretodo, en las notas del ranking de Mitch Hawk, podemos ver que las eurofighters son modelos no demasiado agraciados y es que su estructura, su complejidad de fuerzas y la debilidad de sus raíles hace que se gasten rápidamente, bajando posiciones de una manera estrepitosa con el paso de los años. Falcon, en este sentido, es todo un ejemplo.
En realidad el theming de esta coaster hace honores al modelo de caza F16 también llamado Falcon, un avión de guerra muy valorado en el mundo militar y honorado con una coaster que quiere simbolizar una especie de aterrizaje forzoso en medio del bosque, en el que nosotros seremos los supervivientes.
La verdad es que está un poco cogida con pinzas la historia y, pese a que respeta una de las normas más básicas de esta zona del parque (que todo esté o hecho de madera o que lo parezca) el hecho de mezclar aviones caza en medio de toda la bonita estampa rural es un poco chocante.
Decenas de fuerzas por doquier
En realidad, por la distancia del layout, tampoco podríamos calificar este proyecto de complejo, más bien es el clásico proyecto más bien económico que está llevado para convertirse en una major con diferencia pero que, trasladado a un parque de mayor calidad, se convertiría rápidamente en un credit secundario y sin relevancia.
Tras una rápida salida de estación encaramos una curva a derecha sin peralte que nos enlaza directamente al enorme lift, el elemento más grande y vistoso de toda la coaster, con 22 metros de altura. Aunque paramos unos segundos (en los que la cadena mide, mediante sensores, el peso y la velocidad del tren para completar el recorrido como es debido) empezamos a elevarnos y a encarar la recta totalmente verticales, mirando el cielo y rodeados de arboleda.
Tras llegar a la máxima altura, el tren adquiere la posición horizontal para, en décimas de segundo, volverse a inclinar esta vez hacia abajo y soltarnos, de manera estrepitosa, a un drop sobre-curvado con una inclinación de 97 grados que nos cortará, por unos segundos, nuestra respiración. Los drops curvados de eurofighter tienen la fama pésima de eso, de que duran muy poco, por lo que no os esperéis poder vivir una experiencia brutal, porque es lo dicho, un suspiro apenas.
Al adquirir la velocidad máxima el tren encara el que, a mi parecer, es el elemento más entretenido y remarcable: el loop. Con una curvatura perfecta, rozando el círculo total, completamos un loop totalmente redondo, muy diferente de los típicos loops ovalados. El hecho de tener un tren tan pequeño permite que las eurofighters puedan tener elementos como este.
Tras el redondo loop se avecina el infierno. Primero encaramos una curva en horseshoe sobre-peraltado que nos inclinará bastante, poniéndonos más cerca el suelo que los enormes troncos de los árboles que rodean el credit. Y acto seguido encajamos una transición durísima hacia una curva peraltada, todo ello pasando por uno de los puntos más bajos de la coaster y elevándonos hasta una altura considerable, donde haremos el recorrido de la curva.
En este punto viene un elemento que, normalmente, es muy divertido y curioso (sobretodo en lo que respecta a las sensaciones que experimenta el cuerpo) pero que en esta ocasión se convierte en un claro exponente del dolor y de la protección sobredimensionada, ya que nuestros cuerpos, que vienen de afrontar una cerradísima curva peraltada, deben girar 360º en un inline absolutamente infernal y muy poco disfrutable que, para más dramatismo, enlaza con otra curva peraltada a modo de dive loop o mini-drop y, preparaos, porque en este punto el cuerpo experimenta tal presión por las fuerzas G positivas que será imposible no exclamar un grito de dolor.
Suerte que enlazamos, de nuevo en un alarde de incomodidad, con una transición que nos conduce a una amplia hélice ascendente que, cosas de la fricción, reduce considerablemente la velocidad que nos lleva, en los últimos metros de este maldito castigo, a una recta de brakes con varias secciones de frenado magnético, donde daremos por concluido el recorrido.
Una curva final a derecha nos volverá a introducir en la pequeña estación de carga donde podremos salir de los trenes de esta infernal y maquiavélica máquina de tortura. Por si os ha quedado alguna duda tras leer este reporte de sensaciones y recorrido, os pongo a continuación un point-of-view de esta coaster. No he podido encontrar nada de mejor calidad, pensad que estamos hablando de un parque pequeño y de una coaster realmente poco atractiva para realizar un POV en condiciones:
Cabe decir que la estación, en sí, es bastante resultona aunque peca del mismo fallo de todas las eurofighters: carga y descarga se hacen tremendamente lentas por lo que el attendance que ofrecen estos proyectos se convierte en una lección por aprender (más teniendo en cuenta que Falcon es la gran major del parque ya que únicamente encontramos otro credit y se trata de una coaster familiar).
Algunos datos de interés...
- Nombre: Falcon
- Parque: Duinrell (Wassenaar, Holanda)
- Fabricante: Gerstlauer Amusement Rides GmbH
- Tipo: Euro-Fighter Model 320+
- Edad: 2 años
- Recolocada: no
- Color: soportes pintados tipo imitación de vetas de madera y vías marrón oscuro.
- Altura máxima: 22 m.
- Recorrido: 361 m.
- Velocidad máxima: 70 km/h.
- Trenes: 2 de 2 filas cada uno, 4 personas por fila. Arneses de hombro y cinturones quita-miedo.
Mi propia experiencia
El parque no estaba muy lleno y, a la vez, tampoco se trataba de un gran parque, por lo que algo me decía que Falcon la podría disfrutar en bastantes ocasiones (y no os voy a engañar, la idea era la de montarla una y otra vez hasta que se me agotara el tiempo). Pero lo cierto es que la probé en 2 ocasiones y decidí escatimar el tiempo que invertiría en otras rides más merecedoras de mi atención justamente delante de este credit.
La probé delante y detrás (las únicas posiciones que admiten este tipo de credits) y en ambas me pareció muy dolorosa y totalmente descartable. Pero vayamos con calma y decidamos qué tiene de bueno y qué de malo.
Lo bueno de este credit de Gerstlauer básicamente es el enorme y presente loop, muy bien acabado y generador de una sensación bastante destacable, el hecho de venir de un drop de 97 grados y pasar de 0 a 70 en menos que canta un gallo, ya hace que tu cuerpo vaya supurando adrenalina a chorros cuando llegas a hacer este simpático elemento. Además se suma a todo esto el hacer un loop sin sentir realmente nunca el empuje de las fuerzas positivas que, de no existir la limitación de la vía, te sacarían decenas de metros hacia afuera. Más bien sientes como tu cuerpo fluye o incluso llega a flotar ligeramente (sobretodo en la parte más superior). Es una ligera sensación de paz y tranquilidad.
Pero el resto es lo malo, y por ello es por lo que esta coaster se hunde tanto en la mediocridad: transiciones totalmente ortopédicas y dolorosas entre elementos absolutamente aberrantes (en especial cabe destacar el cambio de la curva horseshoe a la peraltada que nos conduce al inline y el dive loop que nos lleva a la hélice final. Estos dos puntos, con distintas fuerzas G exageradas (en un punto recibimos abundantes fuerzas laterales y en el otro demasiadas positivas verticales), los convierte más bien en puntos negros, trozos de recorrido en los que el cuerpo ya se prepara para recibir un impacto lateral o vertical, como nos sucede normalmente en una coaster cuyo layout ya nos conocemos. La única diferencia es que con este credit, como es totalmente nuevo para ti, no te lo esperas y recibes el castigo directamente, sin escrúpulos.
El resultado es que sales de Falcon molido a palos y te preguntas porqué. ¿Porqué un credit con un layout tan terriblemente corto nos puede dar varios palos tan grandes?
Como he dicho antes, hay varias teorías que, a lo largo de los años, se han ido confirmando en algunos foros especializados en el tema: las eurofighter presentan layouts muy alocados, con la virtud de contener elementos dispuestos de forma original y compacta, pero que en las transiciones descubren su peor defecto. También, como decía, la fragilidad de las vías de eurofighter, frente al enorme peso de los anchos trenes, hace que con el paso de los ciclos se vayan adaptando y moldeando, sobretodo en puntos donde el tren ejerce una presión constante como son los dos que antes he mencionado.
El caso es que, como no me cansaré de repetir, Falcon engaña mucho. Parece cómoda y divertida, pero lo primero resta lo segundo y allí donde deberíamos sentirnos confortables y felices nos acabamos sintiendo mal y doloridos.
*****
Como podéis ver, no son todo siempre proyectos de gran envergadura o geniales, sino que aquí también hay cabida a proyectos menos conocidos pero que igualmente vale la pena analizar.
Quiero, eso sí, que quede bien claro que para mi Duinrell es un parque genial, que recomiendo encarecidamente visitar si te encuentras por las inmediaciones (más todavía si lo combináis con el completísimo Drievliet Park, a escasa media hora en autobús). Pero desde luego queda claro que antes de visitar Duinrell crees que Falcon será lo mejor de toda tu visita y, después de visitar el recinto, te das cuenta de que la eurofighter es de lo más olvidable y que, sin duda, te quedarás con cosas muchísimo más valiosas como Mad Mill, el singular Splash o las imprescindibles Catapults.
Y hasta aquí pues llega mi crónica o análisis de hoy, que como siempre os recuerdo que podéis completar visitando los demás análisis que he ido haciendo a lo largo de la existencia de Bloggercoaster:
- Katun (Mirabilandia)
- Inferno (Terra Mítica)
- Formule X (Drievliet Park)
- Steeplechase (Blackpool Pleasure Beach)
- G'sengte Sau (Tripsdrill Erlebnispark)
- Indiana Jones et le Temple du Peril (Disneyland Park)
- Goliath (Walibi Holland)
- Air (Alton Towers)
- Knightmare (Camelot ThemePark)
domingo, 8 de mayo de 2011
El futuro de Son of Beast
Constantemente el mundo de los parques y de las coasters evoluciona, normalmente en la búsqueda de nuevos récords, nuevos límites o metas a conseguir (alturas, velocidades, fuerzas, etc.). Cada cierto tiempo, en ocasiones varias veces por temporada, encontramos parques que arriesgan a modo de gran inversión adquiriendo grandes estructuras que, posteriormente, pueden no acabar de funcionar todo lo bien que se quisiera.Hoy, en Bloggercoaster, analizamos una de estas estructuras. Con tan sólo 11 años de vida, Son of Beast ya se ha convertido en una de las coasters menos rentables de la historia, llevando ya fuera de servicio casi tres temporadas seguidas. Vamos a ver un poco el pasado, el presente y vaticinar sobre el futuro de la coaster que fue llamada a ser "el proyecto del milenio".
Una woodie rompe-récords
Así es como fue concebida desde el principio. Kings Island, uno de los parques más conocidos del estado de Ohio en EEUU, presentaba en 1999 y bajo la gestión de Paramount el proyecto más complejo jamás visto en materia de woodies y, probablemente, en materia general de coasters.
La idea era romper totalmente todos los esquemas habidos y por haber, presentar al mundo un proyecto único que comportase la rotura de unos cuantos récords y poder establecer un éxito similar al de su predecesora: la clásica Beast, todavía hoy la woodie más larga y rápida del mundo.
El imponente aspecto de Son of Beast a pie de visitante, con su enorme lift de 66 metros.FOTO: XciteFun
El encargo, concedido a Roller Coaster Corporation of America (os sonará si os digo que Coaster Express y Magnus Colossus son obra de esta empresa) comportó una inversión estratosférica, pero también unas medidas y una publicidad sin igual por entonces: más de 2 km. de recorrido, 66 metros de altura, una velocidad de 126 km./h. y 4,5 Gs. Nunca antes se había construido una coaster con tanta madera aunque, para no quitarle protagonismo a su predecesora, Son of Beast no llegaba a romper los 2243 metros de Beast.
Pero si algo caracterizó a Son of Beast por encima de cualquier otra woodie era que esta se trataba de la primera coaster de madera con un loop en el layout, elemento nada característico (de hecho, es la única ocasión en la historia en la que se ha incorporado este elemento típico de las steel en una woodie).
El elemento más original de Son of Beast fue su looping, existente durante 6 temporadas.FOTO: Cinawesome
Durante los primeros años el rendimiento de la coaster fue total, aunque rápidamente se empezaron a encontrar problemas de estructura y, sobretodo, una vibración que no pasaba nada desapercibida para los amantes de las coasters, cosa que hizo que, en calidad, Son of Beast bajara puestos estrepitosamente, hasta convertirse en una de las peores woodies del mundo según las encuestas.
Un lento declive
En su sexta temporada, en 2006, hubo un hecho que cambió, irremediablemente, la existencia y la fama de la maldita coaster: un terrible accidente de descarrilamiento con 27 personas heridas (afortunadamente, ninguna víctima mortal) hizo cerrar totalmente el proyecto, estudiar y replantear el famoso elemento del loop, por lo que fue eliminado del trazado original y convirtiendo el lugar en una zona más de conexión con el resto del layout.
No fue este el único cambio ya que los trenes de Premier Rides de los cuales se beneficiaba la coaster fueron cambiados por unos de Gerstlauer, más ligeros y menos voluminosos ya que el elemento que marcaba el peso de los trenes había sido quitado y permitía trenes más ligeros y, teóricamente, cómodos.
Los trenes posteriores al incidente de 2006 presentaban un aspecto mucho más ligero.FOTO: Findtarget
Un par de años más tarde, en la temporada de 2009, otro hecho ayudaría al cierre total de la coaster, tal y como la conocemos ya hoy día. Al parecer una mujer (de la que no se conoce identidad) presentó serias quejas al parque en forma de denuncia por sufrir golpes y lesiones en el cuello, cabeza y hombros. La versión que el parque defiende es que, pese a que se reconoce que Son of Beast cosecha una lista de denuncias por parte de la clientela debido a su incomodidad y a la dureza de sus transiciones, la queja presentada por la mujer data de mediados de julio, cuando la visita de la clienta se realizó a finales de mayo, por lo que pasó algo más de un mes para que las lesiones hubiesen sido producidas por cualquier otro incidente.
Sea como sea, se cerró en pleno verano una de las grandes atracciones del enorme parque estadounidense.
A la espera de soluciones
Desde entonces, y a lo largo de 3 temporadas ya, el parque ha tenido que colgar el cartel de "CERRADA" en la famosa coaster. Muchas voces clamaban su regreso esta misma temporada, esperando quizás la milagrosa vuelta de una leyenda viva, pero dichas voces han sido calladas recientemente, cuando el parque ha abierto sus puertas y Son of Beast está, de nuevo, cerrada a calicanto.
Un espectacular layout que, a día de hoy, se presenta fantasmagórico, tras su clausura en 2009.FOTO: Samadi90
Expertos consultados por distintos medios han declarado que al parque le saldría terriblemente caro echar abajo la coaster y, sobretodo, plantear una sucesora digna de la saga de espectacularidad en concepto de woodies. Se habla incluso de un precio superior al de la construcción del proyecto inicial, algo que Kings Island no podría permitirse ya que en 2008 el parque se dejó 22 millones de dólares en la construcción de Diamondback, la famosa hyper coaster de B&M que ha podido mitigar, levemente, el problema en cuanto a cantidad de proyectos interesantes en el recinto.
Otros entusiastas coinciden en la opinión de que Son of Beast debería ser la siguiente en pasar por quirófano y añadir a sus prestaciones las nuevas vías que permiten convertir una woodie en híbrida, como ha sucedido en Six Flags over Texas recientemente con su New Texas Giant, un éxito sin precedentes.
Una de las características más básicas del layout son sus enormes hélices.FOTO: Coastergallery.com
Lo cierto es que el tiempo, en los parques, también es oro y, como es lógico, el deterioro de una coaster, más teniendo en cuenta la materia prima de su estructuración, es progresivo siempre. Un año sin una gran estructura de este calibre es mucho dinero perdido y parece ser que Kings Island se ha visto totalmente desbordada al no poder afrontar una solución rápida o lógica al problema.
*****
Una gran lástima es la que produce enterarse de hechos como este, sabiendo que una estructura de semejante calibre perdura en su montaje, pero no en su funcionamiento.
El cartel, cuya retirada se realizó en 2010, presentaba ostentosamente la salvaje coaster.FOTO: KingsIsland News
Lo que sí está claro es que tarde o temprano (esperemos que sea más bien la segunda opción) el parque del interior de EEUU mueva ficha y que, de ser posible, la ficha contenga en su interior una bestia. Una bestia que complete récords, que devuelva la velocidad y la altura a su lugar y que vuelva a conquistar los corazones de los entusiastas amantes de la velocidad y las emociones fuertes.
martes, 21 de diciembre de 2010
G'sengte Sau (Tripsdrill Erlebnispark)
El riesgo, a la hora de realizar una compra, es siempre un factor decisivo. Si multiplicamos ese riesgo y hablamos de precios tan altos como millones de euros, el factor se convierte en clave totalmente. ¿Por qué os cuento todo esto? Sencillo: a veces hay parques que llegan a jugar tanto con el riesgo que añaden novedades que bien pueden convertirse en hits como pueden dejar entrever un auténtico fracaso.
Hoy nos dedicaremos a analizar un proyecto que en su día sembró muchas dudas pero que vio nacer a una empresa que, hoy día, se codea con las más grandes y construye proyectos de gran calibre a ambos lados del charco: Gerstlauer.
Analizaremos su primera coaster, aquella con la que se presentaron al mercado y la primera de un total de 40 (¡y continúan en ello!): G'sengte Sau.
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