miércoles, 1 de junio de 2016

Karacho (Erlebnispark Tripsdrill)

Después de un más que interesante repaso a las características de uno de los parques alemanes más infravalorados pero, a la vez, más queridos por aquell@s que lo visitan año tras año, es momento de dejar la firma definitiva del análisis al genial Erlebnispark Tripsdrill.

Hemos disfrutado de las rarezas del parque en toda su extensión, hemos descubierto anécdotas sobre su origen e historia, incluso hemos aprendido que en su interior permanecen joyas como las primera tea-cups de Mack Rides o un animatronic con forma de Marujita Díaz. Ahora es momento de fijarnos en la que ha sido la novedad más cara en la que jamás ha invertido el parque.

Así pues hoy, en Bloggercoaster, nos abrochamos los cinturones, nos equipamos con cascos de cobre, encendemos la palanca que pone en marcha los pistones de vapor y nos adentramos de lleno en el recorrido de una de las coasters más icónicas de Europa: la increíble Karacho.
Rizando el rizo

Corrían los primeros meses de 2012 cuando Tripsdrill, un parque que no suele ser muy avenido a anunciar con demasiado rebombo sus novedades y que suele estar más acostumbrado a pasar desapercibido para el ojo más crítico del entusiasta europeo, decidió dar un paso adelante y empezar a desvelar la novedad que desde 2011 venía coleando en sus despachos de dirección.


Los rumores eran miles y corrían desde finales de 2010, sabiendo además el entusiasta más veterano que Trispdrill suele presentar siempre proyectos dispares, sin pies ni cabeza y con temáticas que varían (como hemos podido ver en el recorrido que os he presentado estos días en el blog). Así pues esta vez, y 4 años después de su última gran novedad (la aplaudida Mammut), el parque volvía a ponerse las pilas y empezaba, a finales de 2012, la construcción de algo que por entonces no se sabía qué sería. Las voces más destacadas del panorama coasteril se aventuraban a hablar de Maurer o Mack Rides (firmes candidatas con proyectos atractivos por entonces en toda Europa):


Fue en octubre de 2012, coincidiendo con la fiebre de presentación de novedades típica de Europa (post-EAS) cuando el parque desveló más pistas y entonces ya se supo qué era aquello por lo que había estado pidiendo permisos de construcción a principios de ese mismo año: una launched coaster de Gerstlauer de 30 metros de altura, 700 metros de longitud y un total de 4 inversiones. La guinda del anuncio venía dada por el hecho de que Gerstlauer confirmaba lapbars en los trenes, por lo que rápidamente se pensó en una versión launched de la exitosa Dare Devil Dive, que en 2011 había conseguido vender a Six Flags Over Georgia (en un intento de la compañía alemana por copar el mercado estadounidense con la evolución de su modelo eurofighter):


El proyecto empezaba pues a tomar forma, se sabían ya la mayoría de datos relevantes y ahora hacía falta saber únicamente el nombre, además de su temática (algo que en cualquier otro parque sería poco relevante, pero que en uno como Tripsdrill se convierte en dato absolutamente básico).

Lo que si se supo, a lo largo de 2013 y conforme las obras iban tomando forma, es que el parque adoptaría la estrategia que siguió con sus últimas grandes novedades y que, por otra parte, ha sido una estrategia seguida por muchísimos parques temáticos europeos en las últimas décadas: primero se construiría y estrenaría la coaster pelada, es decir sin ningún detalle de theming y en la siguiente temporada se construirían todos los elementos de theming que la envolverían en esa magia única que tiene Tripsdrill.

Fue en febrero de 2013 cuando el parque, de una manera sencilla y enfrascado ya en plenas obras de la coaster, publicó la nota de prensa que corrió como la pólvora por todas las redacciones de blogs, webs y comunidades especializadas. La coaster se iba a llamar Karacho y presentaría un layout de baja altura, adentrándose en túneles y hendiduras hechas en el terreno que ocuparían los soportes grises y los raíles negros de su layout:


A partir de este punto la tónica general del proyecto era la que suelen tener todos los proyectos en el continente: decenas de webs repartiendo semanalmente fotografías (de mayor o menor calidad) y descubriendo poco a poco un proyecto que no dejaba de sorprender a todo el mundo por el dinamismo de sus elementos así como por la belleza de sus obras:

FOTO: Andreas Müller / Erlebsnispark Tripsdrill

Las obras acumularon cierto retraso por un invierno excesivamente frío y repleto de nieve, pese a todo, en junio de 2013 se puso la última pieza (la más alta de todo el layout, perteneciente al top hat de la coaster) y con ello se empezaban las faenas de testings y revisiones para dar el visto bueno a la apertura de la coaster intentando aprovechar al máximo la temporada alta alemana (algo más reducida debido a los cambios de meteorología de otoño en la zona):

FOTO: Andreas Müller / Erlebnispark Tripsdrill

A mitades de ese mismo junio el parque se encargaba también de desvelar la llegada, montaje y puesta en marcha de los trenes de la flamante Karacho. El tiempo se les venía encima:

FOTO: Andreas Müller / Erlebnispark Tripsdrill

Finalmente y tras acumular meses de retraso por distintos fallos en la mecánica y tecnología de la coaster, Karacho veía sus trenes cargados de gente a finales de octubre de 2013 (casi medio año después de lo previsto). De hecho no hubo un estreno unánime de la coaster ya que se decidió no hacer una inauguración a bombo y platillo (bien entrado ya el otoño, era prácticamente inútil tratar de concentrar una muchedumbre en el parque a tal propósito).

El parque entonces decidió posponer los planes de "estreno" para 2014 y así poder equipar de parte del theming y complementos la coaster para cuando se inaugurase la siguiente temporada. De hecho, todo el proyecto entero ha llevado un considerable retraso desde entonces y no fue hasta el pasado 2015 cuando por fin se pudo estrenar todas las infraestructuras completas de la coaster: la coaster en sí, la estación integrada con el entorno, un restaurante adyacente a uno de los tramos de Karacho, unos lavabos y una tienda de recuerdos.


Pero una vez completado en su totalidad, Karacho ha resultado ser un proyecto altamente rentable para el parque, que durante un par de años volvió a la palestra de los parques temáticos europeos y a acaparar la atención más allá de los mares. Un proyecto totalmente redondo.

Desorientación a toda velocidad

Karacho es, sin duda alguna, un proyecto muy ambicioso en cuanto a su montaje y desarrollo. Como si de un enorme puzzle mecánico se tratara, la coaster desarrolla un recorrido en el viajero de principio a fin que pasa por numerosas fases y detalles que vale la pena observar y no perder de vista.

También debo aclarar que las fotografías que acompañan este análisis de la coaster pertenecen a la primavera de 2014, momento en el cual todavía no estaba del todo definido el theming de la estación, tampoco formaba parte del paisaje el restaurante que ahora se encuentra justo delante de la estación y algunas de las partes de las colas así como de la estación de carga pueden diferir en la actualidad. Pero creo que a grandes rasgos lo que os comentaré forma parte de la experiencia total de Karacho. ¡Vamos allá!

Todo empieza con una más que obligada visita al asiento de prueba de la coaster, que en esta ocasión luce en forma de coche de época al cual deberemos subir y ajustarnos el lapbar para comprobar si somos o no aptos en Karacho:


Como nota aclaratoria, he de decir que pese a que estos asientos + lapbar son similares a los que usa B&M en sus hyper-coasters (en cuanto a mecánica), los de Gerstlauer permiten medidas más generosas en sus viajeros y no se ajustan tanto a la famosa anchura de muslos que usa como medida de seguridad B&M.

Acto seguido pasaremos ya por debajo de las vías de Karacho para dirigirnos a la estación, que en todo momento es cubierta en el interior de un edificio de una planta que en varias ocasiones nos dejará ver el exterior a través de grandes arcos y ventanas, como podéis observar en esta fotografía:


Una vez dentro nos iremos encontrando con conceptos derivados de la forja, el steampunk y el mundo del trabajo artesanal, como ya se podía empezar a intuír con algunos rincones temáticos dispuestos en las colas ya por 2014:


Tras algunos pasillos interiores y un par de pequeños laberintos de colas, es momento de elegir si queremos riddear Karacho en primera o segura fila, algo que por curioso que parezca, nos dejan seleccionar con bastante antelación, no sin antes alertarnos de que hacer cola para la primera fila puede llevarnos 15 minutos más de cola (pese a todo, la carga de Karacho es bastante grande aunque sus trenes son "solo" de 8 personas de capacidad, pensad que circulan por todo el recorrido bastantes trenes a la vez, por lo que la operativa es muy dinámica:


Una vez accedemos a la sala grande de la estación de carga llama la atención principalmente los reflejos que causan por doquier las llamativas luces traseras de los trenes que, como dos cohetes a propulsión, muestran un vivo color anaranjado que parpadea de forma variable a lo largo de la carga, como si el mecanismo del tren estuviera en constante latido:


Ya en el último tramo de las colas, si esperamos para riddear Karacho en primera fila, nos encontraremos con una extraña máquina formada a base de engranajes, cadenas, motores y demás artilugios que además están acompañados de una campana que suena cada vez que uno de los trenes de Karacho llegan a los brakes finales, un mecanismo sonoro que facilita todavía más la dinámica de carga en estación y que queda integrado con el theming en general:


Una vez accedemos propiamente al tren, solo nos quedará ajustarnos el lapbar y, tras las comprobaciones de seguridad típicas, el tren se pondrá en marcha. Echad un vistazo al precioso diseño del morro del tren, además de sus luces delanteras, a modo de coche de época:


A partir de aquí las ruedas de Karacho empiezan a girar, la coaster se empieza a mover y empieza un viaje lleno de descontrol, velocidad e inversiones. Como viene siendo habitual, he seleccionado el vídeo on-ride de más calidad disponible en la red, perteneciente a los omnipresentes colegas de ThemePark Review. A partir de ahora os narraré lo que sucede a partir del segundo 0:25 del vídeo:


Nuestro trayecto empieza con una curva sin peralte hacia la derecha, momento en el cual pasaremos por una hilera de luces rojas que iluminan verticalmente la pared curvada y, a la vez, rodearemos el mecanismo steampunk del que os hablé unas fotos más arriba. Poco a poco nuestra velocidad se incrementa:


Nos metemos de lleno en la oscuridad total para comernos tras un pequeño e inesperado drop un pedazo de heartline roll. Momento de confusión total y desorientación (os recuerdo que estamos completamente a oscuras). Como nota curiosa, en las colas SÍ que podemos intuir sutilmente el paso del tren a toda velocidad por este elemento a través de una apertura cubierta por una rejilla en la que oiremos pasar el tren (y los gritos desgarradores de sus ocupantes):


A partir de aquí giraremos a la izquierda en un peralte bastante marcado, un pequeño paso por unos frenos de seguridad que calibrarán el peso del tren para marcar el lanzamiento inminente que nos comeremos al instante, un lanzamiento que nos dejará ir a una friolera de 90km/h a través de una recta de electro-imanes LSM prácticamente silenciosos.

Bocanada de aire, salimos del túnel y, sin respiración, nos elevamos en el aire, alzamos los brazos y tocamos el cielo. Nos encontramos en el elemento más alto de la coaster, un top hat de 30 metros de altura que nos hará girar a izquierda estando verticales, cubriremos el airtime de su curva más elevada e inmediatamente nos hará sumergirnos en un drop curvado hacia la izquierda, todo esto en apenas unos segundos de total locura:


Momento ahora de, sin dejar de contener la respiración, adentrarnos en una hendidura excavada en el terreno (¿alguien dijo punto de choque gratuito?) para volver a tomar impulso hacia las alturas de manera suave pero constante en el que será el segundo elemento más alto de todo el layout:


Y es que mucho ojo porque inmediatamente nos encontraremos de nuevo invertidos pues pasaremos a través de un gigantesco corkscrew (uno de los más grandes que he visto jamás en una coaster, capaz de recorrer en inversión una treintena de metros de distancia) y que alcanza la friolera de 22 metros de altura:


Como imaginaréis la velocidad en estos puntos es desmedida, sin embargo el contraste entre partes altas y bajas hace que sea un desfile de constantes altibajos, pasando de la velocidad más justa a la velocidad más intensa en un abrir y cerrar de ojos.

Acto seguido enlazaremos primero hacia izquierda y luego de lleno hacia derecha con un overbanked turn que nos pondrá a 95º de inclinación, nos recolocará y nos permitirá completar con cierta estabilidad el siguiente elemento del layout:


Que es la curva que pasamos por debajo al acceder a la estación de la coaster y que, a la vez, es la que sitúa el desbocado tren de Karacho algunos metros por encima del edificio de la estación en una curva perfectamente peraltada a izquierda, con tintes panorámicos y que representa el punto más alejado con respecto al top hat:


Tras el giro nos adentramos en una necesaria recta de MCBR's de unos 20 metros de longitud (en realidad la recta de brakes como tal mide apenas la mitad, por lo que el componente típicamente antiestético de este tipo de elementos queda aquí bastante reducido, a decir verdad:


Tras la salida de MCBR's encaramos un pequeño drop muy juguetón que nos ofrecerá un simpático floating airtime, pero un momento... hemos venido aquí a vivir el auténtico airtime, aquél que es capaz de mover todo nuestro cuerpo hacia las nubes, aquél que nos hará sentir la locura de las fuerzas G negativas de manera genuina y auténtica. Sin problema, Karacho adopta en este punto su vertiente más salvaje con un camelback de unos 10 metros de altura que hará que vivamos el airtime más bestia de todo el recorrido, sin palabras, hay que vivirlo:


Sin apenas descanso viraremos a derecha con una cerrada curva peraltada que se va abriendo en una amplia extensión, ascendiendo lentamente para hacernos vivir el momento más desconcertante y brillante (a mi parecer) de este credit:


Mucha atención porque lo que aquí ocurre son apenas segundos, momentos en los que (como ocurre en los diseños de layout brillantes) nuestro cuerpo y nuestra mente van a merced de lo que la coaster decida, dejándonos ir por completo y confiando en la genialidad de Gerstlauer para completar el recorrido.

Nuestros cuerpos girarán junto con el tren de Karacho hacia la izquierda en un viraje salvajemente veloz que rápidamente nos situará al recés con respecto al suelo, empezando a completar lo que se conoce como dive loop, pero un dive loop diminuto, nada pretencioso, de hecho, tan pequeño, que de él sólo veremos una parte ya que el resto se adentra en el interior de la tierra a modo de túnel. Alucinen ustedes mism@s:


Creo que sin lugar a dudas este dive loop es lo menos previsto de todo el recorrido ya que en décimas de segundo nos encontraremos encarando un descenso directo a la oscuridad (con el aliciente de que el parque llena de humo la boca del túnel cada vez que el tren se acerca, para que la sensación de desconcierto por parte del viajero sea todavía mayor):


El túnel es cortito, quizás no más de 15 metros de recorrido, pero lo justo como para que Karacho nos ofrezca todavía el último elemento extremo del layout. Una vez dentro del túnel nuestros despavoridos ojos verán como la vía enlaza rápidamente hacia la derecha con un pequeño pero totalmente inesperado corkscrew que nos hará por una parte salir del túnel, adquirir unos 8 metros de altura por encima del nivel del suelo y rápidamente girar para encararnos hacia la recta de brakes finales:


¿Demasiadas explicaciones? Aquí lo podéis ver más claro, de la inversión al frenado en apenas unos metros de distancia, magistral es poco:


Y de repente, salidos de una señora inversión y con una velocidad nada despreciable, encaramos la recta de brakes finales que reducirá la velocidad del tren a prácticamente el 0, para inmediatamente adentrarse en el interior del edificio de la estación, segundos en los cuales tendremos la oportunidad de cruzarnos con el transfer indoor de la coaster y recuperar, si cabe, la cordura:


Tras el transfer entraremos de lleno a la estación de carga donde deberemos abandonar el tren de Karacho, alucinando todavía de las fuerzas G, la velocidad y los giros totalmente imprevistos que nuestro cuerpo habrá experimentado.

Surcar los cielos con toque Tripsdrill

¡Quién lo iba a decir! Veníamos hablando de viñas, de campos, de la vida rural, de trineos hechos con madera o de una woodie que nos transporta al proceso de extracción y corte de la madera de los bosques de la Selva Negra alemana y de repente, como quien no quiere la cosa, nos montamos sobre una máquina capaz de transportarnos del derecho, del revés, de izquierda a derecha y girando sobre nosotros mismos en repetidas ocasiones a una velocidad nada despreciable.

Así es Karacho, así es la genialidad de un proyecto tan sólido como impecableme, rematado a cargo del buen gusto de un parque que viene demostrando proyecto tras proyecto que saben perfectamente cómo mezclar las emociones del viajero con el criterio temático del que disponen:


Karacho mezcla perfectamente lo extremo de su recorrido, enredado y serpenteante sobre sí mismo con una extraña armonía conseguida por la cantidad de veces que podemos apenas saborear el cielo (punto en el cual he querido hacer hincapié en las fotografías que acompañan a este análisis en esta parte final de la entrada).

Salimos y entramos en la oscuridad en varias ocasiones, la oscuridad viene iluminada por los LEDs rojizos del tren, pero a la vez esa oscuridad esconde sorpresas como el heartline inicial o el túnel con humo a mitad del recorrido:


En cuanto a la coaster en sí, la verdad es que yo iba con el chip "Gerstlauer" antes de catarla y me llevé una más que grata sorpresa al descubrir que el recorrido va fino, pese a la proliferación de elementos extremos y de consiguiente desgaste de las ruedas y suspensiones del tren.

He de decir que detecté rápidamente elementos que, con el transcurso de los años, sufrirán el ya más que temido desgaste que se atribuye a cada proyecto de Gerstlauer. Por ejemplo, la curva posterior a la salida de la primera recta launched, aquella que nos pondrá en posición vertical para tocar el cielo a 30 metros de altura, ese giro acabará convirtiéndose en una transición bastante dura (no está de más también tener en cuenta que el top hat de la coaster prescinde por completo de soportes, como veréis en las fotografías, lo que hace que el propio elemento oscile constantemente al paso de los pesados trenes y, con el tiempo, pasará también recibo tras tanto ir y venir:


Sin embargo da la sensación que, por primera vez en un proyecto de Gerstlauer, no se teme por las inversiones pequeñas que parecen muy compactas y bien encajadas tanto a nivel de soportes como de heartline del layout. Da la sensación de que el dive loop y el corkscrew del final permanecerán intocables e impecables durante un buen puñado de años (cosa que no me atrevería a asegurar de otros proyectos de los creadores del fatídico modelo eurofighter):


En definitiva, Karacho es un proyecto muy cercano a la redondez total, con un theming totalmente sólido, acorde a la temática cada vez más abierta del parque y con la justa carga emocional que necesitaba un parque que pedía a gritos algo para atraer a los miembros más jóvenes de la familia, sin pecar de sencillez o familiaridad como sí hizo en su día la brillante Mammut.

Karacho raspa la perfección con un layout de museo, con mezclas de elementos muy bien llevadas y con una integración en el paisaje total, que la convierten en una apuesta segura pero a la vez arriesgada, un acierto perfectamente hilado que asombró desde el principio por su valentía y que a día de hoy sigue despertando aplausos en todo aquél que se atreve a enfundarse su cómodo lapbar.

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Y hasta aquí nos lleva el extenso análisis al más puro estilo BGC Classics de Karacho, un clásico contemporáneo en cuanto a coasters europeas se trata, una de las últimas genialidades que carecen de la espectacularidad de unas medidas de infarto pero que aboga más por la practicidad y la efectividad en los pequeños detalles (algo que cada vez estamos presenciando menos en una época en la que los parques prefieren pagar caros proyectos a tocateja, romperécords que finiquitan por completo la creatividad y la sorpresa en pos del grito fácil y el vértigo efectivo).

Si ya de por sí Tripsdrill os lo vendí y os lo venderé siempre como uno de los parques temáticos más perfectos del continente, pese a su tamaño y desconocimiento popular, ya con Karacho la cosa adquiere tintes de genialidad que, como no podía ser de otra manera, pertenecen al país que definitivamente está destinado a robar el corazón del entusiasta europeo: Alemania.

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