jueves, 4 de octubre de 2012

Shock (Rainbow MagicLand)



La ventaja de visitar un parque tan previsible como Rainbow MagicLand es que sabes, prácticamente desde que cruzas el primer arco de entrada, que no habrán cartas escondidas y que las sorpresas, pese a que puede haberlas si previamente no te has informado del parque, son más bien escasas.

Pasa con su distribución, pasa con sus ingredientes, pasa con sus medidas y precios y, como no podía ser de otra manera, ocurre de manera ejemplar con su gran major, la cual (algo también típico) se puede observar desde todos los puntos del parque, desde kilómetros a la redonda y está presente en cartelería, promociones y allá donde haga falta, se trata de Shock, la coaster insignia del buque hiper-tematizado italiano.

Por eso hoy, en Bloggercoaster, me dedicaré a analizar Shock al máximo detalle para intentar transmitir las buenas y placenteras sensaciones que me provocó uno de los pocos ingredientes del parque que no merma una buena cata, que no agria, sino que mezcla perfectamente los sabores para hacer de su degustación toda una buena experiencia.


Una coaster controvertida

Corrían finales de 2008 cuando saltó la noticia: un importante grupo empresarial italiano había puesto sus ojos sobre Roma a la hora de realizar una importante inversión monetaria y llevar a cabo la construcción de un parque temático a modo de la vieja escuela, sin grandes pretensiones pero estabilizando un mercado, el romano, que carecía totalmente de un producto sólido que presentar a sus millones de visitantes anuales.

En una primera recreación de Rainbow MagicLand podemos ver una SLC de Vekoma (derecha)

El parque lo conocimos con un montón de nombres, temáticas e ingredientes. Primero se llamó Terramagica y debía integrar la historia de la formación de los 5 continentes con un toque mitológico y fantásito, posteriormente y tras un retraso importante en su planificación llegó el nombre de Magic Park con menos pretensiones y un ajuste de los presupuestos, Rainbowland y, finalmente, Rainbow Magicland fueron los dos últimos nombres propuestos para el parque, quedando el último como el más comercial y el que hoy día impera (pese a que un reajuste en el accionariado del parque ha hecho que pase a llamarse oficiamente MagicLand, dejando el Rainbow como una mera coletilla).

Los primeros artworks del parque mostraban una visión mucho más espectacular y sobria

Con Shock, la coaster que nos ocupa hoy, pasó exactamente lo mismo. El baile de datos que pudimos presenciar los entusiastas de las coasters desde aquél primer anuncio en 2008 fue enorme y, sobretodo, desesperante ya que ningún dato parecía finalmente ser el bueno.

Lo primero que supimos es que Shock debía ser una coaster launched de Intamin que resucitaría el ya por entonces olvidado concepto de los trenes wind walkers, como la cercana Furius Baco. Las pretensiones eran optimistas e incluso se llegó a especular con varios layouts vistos en algunos artworks y mapas presentados en una primera rueda de prensa, que hacían presagiar una hermana gemela de la catalana launched a tan sólo 800 kilómetros de distancia y, probablemente, superando su velocidad de lanzamiento.

 
La entrada al parque tuvo el factor de los gigantes atlas casi hasta el masterplan final (que los eliminó)

Lo cierto es que la idea de que el credit fuese de Intamin y fuese ese modelo perduró durante bastante tiempo pese a que en posteriores artworks e impresiones totalmente fictícias llegó otro modelo que hizo dudar primero sobre la veracidad de este dato y posteriormente sobre la calidad en general del parque ya que se empezó a perfilar la perturbadora sombra de una SLC de Vekoma. Quien más quien menos sabe que una SLC vendría a ser como la rendición creativa de un parque, el hecho de soltar el dinero a los holandeses y que te construyan algo que tenemos repartido por más de 20 parques en todo el mundo hace que, automáticamente, abandones cualquier esperanza de calidad.

Una sit-down multi-looper de Vekoma también entró en juego meses antes de conocer datos oficiales.

Finalmente se desechó la idea de Intamin AG, se desmintió rotundamente el uso de una SLC de Vekoma (y posteriormente supimos que Vekoma sí estaba metida en el ajo pero con otros dos credits) y se confirmó que el credit grande, la major del parque, estaría facturada por Maurer Söhne, una empresa a la que estábamos ya familiarizados y acostumbrados a la hora de ofrecer coasters de buena calidad (como es el caso de Tarántula o Abismo, en Parque de Atracciones de Madrid) pero que no habíamos visto todavía encorsetada en la laboriosa faena de preparar una major para un parque totalmente nuevo.

 

Un inocente y, porqué no decirlo, cutre artwork presentado simultáneamente con esa confirmación de datos hizo que cualquier sospecha se borrase automáticamente de foros y webs especializadas:

X-Car de Maurer Söhne, vías rojizas y tecnología de otra época.

Efectivamente, se trataba de un modelo y tipología muy similar a la presentada con cierto éxito en 2008 por parte de Universal's Studios Florida e inaugurada en 2009 bajo el nombre de Hollywood Rip Ride Rockit, un credit que rápidamente colapsó la información de los medios entusiastas pero que tan pronto como subió, bajó hasta caer en un lamentable olvido.

El primer render del layout final, presentado en la Euro Attractions Show de 2009

Se da la curiosidad de que, pese a que el artwork mostraba unos trenes clásicos ya usados por Maurer en multitud de credits, la presentación insistente durante la EAS y la IAAPA de 2009 de unos nuevos trenes por parte de la empresa alemana, los X-Train de 8 filas y 4 asientos por fila, hizo pensar rápidamente en que el parque adquiriría esos vagones para su flamante coaster, cuyo nombre se descubrió a principios de 2010: Shock.

Los trenes X-Car de capacidad ampliada y asientos floorless, rumoreados para Shock en 2010

También se habló de un importante theming que envolvería la coaster en una especie de ambiente tecnológico de época, algo llamado steampunk y finalmente se soltó el dato más revelador (y que realmente vino a ser el único veraz y demostrable hoy día), que la coaster contendría el último invento de Maurer: un pseudo-loop (o también llamado non-inverted loop), que vendría a ser un híbrido entre loop inclinado, loop tradicional y una especie de hélice que ya explotó en su día la difunta Schwarzkopf.


Llegó 2010 y con la construcción del credit todos los rumores se disiparon, Shock iba a ser finalmente un credit de Maurer complejo pero a la vez muy sencillo, probablemente recortado por un montón de flancos y reducido a la simplicidad de lo que hoy día conocemos: una launched con trenes estándar y sin demasiadas florituras en su layout.

En la sencillez radica la genialidad

Como viene a ser una costumbre ya, procedo a facilitaros el visionado del POV oficial de Shock antes de comentaros tramo por tramo el layout de la misma. Esta vez nos viene facilitado por los incombustibles chicos de ThemePark Review que, curiosamente, también pudieron catar las excelencias de esta particular launched justo este mismo año:



La estación de Shock vendría a ser un concepto muy sencillo, tan tremendamente sencillo que apenas carece de theming en su concepción, reduciéndose el mismo a una discreta entrada con una artificiosa fachada de porexpan (pero sin exageraciones como en Huntik 5D o Yukatán):


Posteriormente localizamos la entrada a una serie de colas de cemento y barreras de tubos de acero que podemos ver en cualquier coaster de parque americano, sin pretensiones de ningún tipo y con uno de tantos fallos contabilizados a lo largo de esa jornada, carencia total de toldos o techos que eviten la insolación de los viajeros en altas y calurosas horas del día:


La estación de carga propiamente dicha consiste en unos tornos con contador (un ingrediente básico en la mayoría de parques italianos) que permitirán acceder a unos segundos tornos, esta vez ya ordenados por las 3 filas que podemos elegir en el tren. Los trenes de Shock, a diferencia de la mayoría de los x-car de Maurer, no consisten en dos trenes unidos con capacidad final para 12 personas, sino en un sólo tren con escasa capacidad para seis, por lo que la carga, como es previsible, es muy lenta y repetitiva:


Ya nada más salir de la estación nos daremos cuenta de que algo falta en este punto y es que la previsión inicial marcaba una zona indoor que nos llevaría de viaje por un oculto laboratorio mágico que nos explicaba el proceso de la electricidad y la medida de su velocidad (de ahí el nombre de Shock), como podemos comprobar, no queda ni rastro de esa zona indoor:


Dicha zona, previamente planeada para ser indoor, consta de 3 tramos de curva+recta con cierto punto de peralte en los tramos curvados y frenos en las rectas que vienen a dar a entender que, en caso de que todos los trenes de Shock estuviesen operativos (una utopía, desde luego) circularían y se detendrían en estos frenos para facilitar el lanzamiento continuo de trenes. Como finalmente el proyecto de cubrir todo esto quedó olvidado, queda como resultado una especie de curva totalmente ortopédica y repleta de zonas de frenado que no sirven prácticamente para nada antes de llegar a la recta de lanzamiento:


Tras un pequeñísimo drop que pasa por debajo del puente que conforma la pasarela de salida de la estación, se nos encara directamente en una enorme larga repleta de electroimanes y en la cual pasamos a obtener la nada despreciable velocidad de 100 km/h en apenas 3 o 4 segundos, olvidando eso sí la sensación de disparo que podríamos obtener con otros credits de similar sistema de lanzamiento como iSpeed o Anubis, por citar un par:


Es un lanzamiento suave, muy progresivo y del que apenas queda una pequeña reminiscencia de velocidad o descontrol, únicamente perceptible cuando llegamos al primer y enorme camelback de 35 metros de altura:


Y sí, una hilera de trims nos espera justo en la pendiente que hay antes de la cumbre del camelback. Sin embargo he de decir que esta hilera de frenos no está dispuesta para frenar excesivamente el tren, de hecho apenas noté cualquier tipo de frenazo, más bien una especie de acompañamiento, un refuerzo extraño que, supongo que si el tren excede la velocidad permitida, frenará efectivamente el vagón para que evite alcanzar cierta velocidad.


La cumbre del camel es muy disfrutable, aparte de descubrirse la totalidad del parque a lado y lado se nos regala un generoso airtime, quizás no fluido y algo forzado (pudiendo rebasar fácilmente 1 o 1,5 G's negativas) pero que gracias a la curvatura de la colina y al posterior drop, muy dosificado, hace que la recepción de estas fuerzas G sean amables y no castiguen demasiado al cuerpo. Se disfruta muchísimo con los brazos levantados.

Como decía, un posterior drop bastante suavizado nos conduce a la parte baja donde da comienzo el elemento estrella de Shock, el pseudo loop o non-inverted loop:


Lo primero que hay que tener claro es que, a diferencia de un loop convencional, no hablamos de un elemento plenamente vertical, como podréis ver en las fotografías, sino ligeramente inclinado, aunque la verdad sea dicha, el elemento visto desde varios puntos del parque asemeja muy bien la verticalidad de los loopings convencionales. Una recepción totalmente circular nos eleva hasta unos casi imperceptible 90º que luego van girando sobre el propio eje para completar la primera mitad del círculo, que culmina en la segunda cumbre más alta del credit, de unos 30 metros de altura:


De ahí encaramos el punto más divertido de toda la coaster, una especie de drop curvado que no viene a ser más que el espejo del anterior tramo pero que se disfruta muchísmo pues más bien parece una caída al vacío que finalmente queda resuelta en una recepción curvada a un nivel muy cercano al suelo.

Una vez resuelto este simbólico elemento nos desplazamos al siguiente, durísimo en cuanto a fuerzas G positivas y que se trata de una curva overbanked al más puro estilo de los stengel dives de Intamin AG:


Aunque cuando la riddeamos no somos del todo conscientes, el giro completo que experimentaremos en esta parte es brutal. De repente pasaremos de estar bajo el nivel del suelo a elevarnos unos 6 metros girando a la vez con una inclinación de más de 100º y volviendo de nuevo a niveles bajo tierra, todo ello en apenas poco menos de dos segundos. Visto y no visto. Y pese a todo, he de decir que el comportamiento de los x-car de Maurer es, en este tramo, totalmente impecable y cómodo.


Tiempo ahora de encarar con una velocidad algo mermada, la enorme recta de MCBR. Realmente este es un elemento que jamás entenderé. Jamás lo entendí ya viéndolo en la construcción y diseño y tampoco acaba de entrar en mi mente una vez la he riddeado, no entiendo porque esta recta es tan larga a no ser que sea para salvar ciertas distancias en el diseño (lo cual, por otra parte, podría significar un evidente fallo de diseño), pero lo cierto es que esta recta de MCBR si la veis larga, no os podéis imaginar lo eterna que se hace una vez estás allí arriba (deseoso de más intensidad):


Tras este eterno suplicio encaramos un drop curvado (aunque menos cerrado que el ofrecido por el non-inverted loop) que nos transporta en una hélice algo desgastada pero con un importante peralte a la izquierda, un último paseo por las entrañas de la coaster como para darnos a entender la magnificiencia de la estructura de soportes, nada más allá de esta inocente pretensión:


Empalmamos con el ligero peralte que ya llevamos adquirido y se va incrementando hasta hacernos entrar en el único elemento de inversión de toda la coaster (¡por fin!). Oficialmente es un in-line twist (elemento al cual está bastante familiarizada Maurer y con el cual le gusta jugar bastante en sus creaciones), pero extra-oficialmente yo creo que es el hijo bastardo de un in-line con un corkscrew de la vieja escuela:


El elemento es disfrutable, no diré que no, pero quizás la excesiva apertura y medidas hacen que pierda parte de la esencia que sí se puede disfrutar, por ejemplo, en Formule X (Drievliet Family Park) o con otros fabricantes como Mack Rides y su archi-conocida BlueFire. No se trataría esta de una inversión excesivamente intensa, sino más bien una especie de firma, de recuerdo, de souvenir de cara a los que busquen una intensidad completa.


Como dije en su momento: "podría estar, pero podría perfectamente no estar", porque inmediatamente después de pasar por esta inversión híbrida (dejémoslo así) encaramos ya la larguísima recta de frenado, muy suave y progresivo, que nos conduce de nuevo a la estación de carga donde bajaremos del tren y nos harán pasar por tienda (¡cosas del marketing!):


Algunos datos de interés...

Nombre: Shock
Parque: Rainbow MagicLand (Italia)
Fabricante: Maurer Söhne
Tipo: launched con sistema LSM
Edad: 2 años
Recolocada: no.
Color: soportes blancos, vías y raíles granates, footers de cemento visto.
Altura máxima: 35 m.
Recorrido: 700 m. aprox.
Velocidad máxima: 100 km/h
Trenes: 6 trenes X-Car con 3 filas por tren y 2 asientos por fila con lapbar abdominal.
Theming: steampunk/mecanismos.

Una fierecilla dócil...

Lo he de confesar: disfruté muchísimo con Shock. Es esa clásica coaster en la que nada más adentrarte en su interior, pasar por debajo de los soportes, escuchar el primer lanzamiento de testing y sentir lo suave que pasa por cada elemento (sin apenas ruido) ya te hace pensar que la experiencia valdrá la pena y que te la meterás en el bolsillo como esa típica coaster que montarías en el hipotético caso de construir tu propio parque de atracciones.

Justo en este punto se inicia el lanzamiento por LSM del tren x-car en Shock

Es muy sencilla en apariencia y pese a que el recorrido no ofrezca largos minutos de altibajos, rapidez, curvas y más curvas, túneles o elementos totalmente irreconocibles, sí que ofrece lo justo y necesario como para convertirse en un objetivo muy disfrutable para cualquier entusiasta de las coasters.

Shock se deja ver bastante, pese a tener puntos vallados y delimitados, es bastante fotogénica.

Me quedo con 3 elementos de la coaster que son los que me dejaron mejor sabor de boca: el impresionante airtime que se experimenta en el primer camelback (no todas las coasters te ofrecen subir 30 metros de altura de golpe y a una velocidad de 100 por hora), la originalidad y desconcierto que te ofrece el pseudo-looping (te deja totalmente descolocado, no sabes qué estás riddeando pero eres plenamente consciente de que te está gustando mucho ese cambio de peraltes y alturas tan repentino) y la curva overbanked que, sin duda alguna, es uno de esos elementos que añadiría a la lista que hice hace ahora ya más de un año, donde nombraba los elementos más duros que he experimentado jamás en cuanto a fuerzas G.

 En este punto las fuerzas G negativas llegan al pico máximo en todo el layout.

Quizás no se pueda añadir Shock al listado de coasters más intensas o atractivas de Europa (no tiene absolutamente nada que hacer en contra de colosos del tamaño de Shambhala, Nemesis, Expedition GeForce o BlueFire) pero sí que se puede añadir a ese listado que a mi tanto me gusta, que es el de las coasters que riddearías durante horas y horas sin apenas dolor de cabeza y con la comodidad y disfrute de un buen credit disfrutable y que se deja repetir sin problemas.

 Shock se convierte también en la ride/coaster más grande y con más superfície de todo el parque.

Podríamos estar hablando de esa típica coaster/chuchería, la que conviertes rápidamente en una amiga, la que te ofrece las sensaciones justas como para sentirte algo más arriesgado que con una simple mine-train de Vekoma, pero sin llegar a las pretensiones de una compleja multi-looper de B&M.

El credit juguetea ligeramente con el lago central, bordeándolo en todo momento.

Me quedo con el deseo total de poder ver cualquier día de estos un credit como Shock en un parque que se tome en serio la operativa de carga de sus rides y coasters, porque puede que entonces vea el credit perfecto, con una capacidad asombrosa y con un layout convincente, ofreciendo la posibilidad de, tan buen punto salgas por la tienda, vuelvas a entrar y accedas a la estación pudiendo riddearlo tantas veces como gustes. Me quedo con esas ganas y, lamentablemente, el hecho de que 4 de sus 6 trenes estuvieran guardados durante todo el día en transfer, me deja cierto regusto amargo en algo que podría ser un banquete memorable.

 *****

Y hasta aquí el análisis de la ansiada Shock, una curiosa y formidable coaster que alimenta las visitas más extremas y hambrientas de inversiones en el parque italiano de Rainbow MagicLand.

Quizás no puede equipararse a los credits pertenecientes a la liga de las super-estrellas (teniendo en cuenta que ya en el propio país italiano encontramos joyas del tamaño de iSpeed, Katun o Raptor), pero sí que es justo el credit que esperabas, sin pretender llegar a más ni quedándose corto, es una dosis justa, como cuando tomas el café que tu azucarillo ha endulzado a la perfección.

Veo clones de Shock (o por lo menos adquisiciones del mismo modelo y tipología) en parques como Parque Warner Madrid o Tripsdrill, en Alemania. Parques con bastante extensión a cielo abierto que pueden permitirse añadir un mastodonte de estas características y que ofrecen un nivel de attendance apropiado para este tipo de cargas, algo más inferiores que otros trenes llamados come-personas. Como se suele decir en la lengua anglosajona... who knows?

7 comentarios:

  1. ¡Gigantesca entrada, Jivo, en todos los sentidos!

    Enhorabuena. ;D

    ResponderEliminar
  2. Muy buena entrada! Es una pena lo de la carga y la zona indoor. Hollywood Rip Ride Rock it tambíen tiene el non-inverted loop y su carga es sin duda mucho mejor, es otra de esas coasters que se pueden riddear durante horas.

    ResponderEliminar
  3. Cuanta erudición se ubica entre las patillas de tus gafas. Congratulations. Jaumet.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. ¡Hombre! Mr. Jaumet! It's a pleasure to me... jajaja. Merci crack!

      Eliminar
  4. Genial! Qué pena que quitaran lo del laboratorio que comentas.
    :)

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. No no... no es que lo quitaran, ¡es que jamás estuvo! Supongo que entraría dentro de un hipotético presupuesto que más tarde tuvo que recortarse...

      Eliminar
  5. Una pena la zona indoor, haría que sin llegar a ser una joya a nivel europeo, subir muchos enteros a una coaster de las que como dices, poder ridear ciclos y ciclos sin parar sin riesgo para la comida ingerida anteriormente.

    Es como el parque en si mismo, empezó con gran bombo y platillo y luego fue decayendo y decayendo hasta tener aspectos muy temáticos (si, vale de porexpan como Huntik 5D o Yucatan), pero toda la parte temática extra se fue desvaneciendo.
    Es como esta coaster, que fue empequeñeciendo su presupuesto hasta llegar a una coaster a ras de cielo sin más, eso si, curiosa y buena.

    ResponderEliminar