jueves, 25 de junio de 2015

Bitácoras desde USA (parte 4)


Despuntaba ya el sol en la cuarta jornada del viaje y empezábamos a comentar, entre sonrisas y anécdotas, que nuestros cuerpos empezaban a acostumbrarse a la actividad y trasiego del día a día en un viaje como este. Es lo que en el RollerCoaster Team conocemos como "pillar velocidad de crucero", posiblemente el momento en el que mejor se puede afrontar la visita, cómo no, a un nuevo parque.

El día se presentaba muy movido porque los objetivos a cumplir eran varios y muy voluminosos entre sí. El primer paso era despertarse pronto, muy pronto, ya que debíamos afrontar un viaje de poco más de una hora en dirección al norte en la búsqueda del cruce a otro estado nuevo para los tres: Maryland.


Día 4: Un gran parque... y Six Flags America.

Dicho y hecho, sonaban las alarmas de nuestros móviles a eso de las 7 y poco de la mañana y tras los aseos, duchas y arreglos de maletas pertinentes, abandonábamos la particular calidez del motel donde habíamos pasado las tres últimas noches para no volver jamás.

En conmemoración de ello, hicimos una segunda visita al Woffle House, únicamente para constatar que los desayunos que allí nos servían era algo así como el banquete de los dioses de buena mañana. Un buen sandwich de huevo y bacon, unos hashbrowns con queso (son una especie de mezcla entre patata cocida y frita hecha tortilla) y un generoso zumo de naranja recién exprimido:


Y en agradecimiento al lugar, dejamos constancia de nuestra visita auto-foto mediante:


Despertar check. Desayuno check. Cargar provisiones líquidas y alimenticias check. Arrancar motores y recorrer kilómetros en dirección al norte check. Llegar a Six Flags America... ¡check!:


A media mañana nos plantamos a las puertas de un nuevo Six Flags, uno más bien desconocido en el mundillo de los parques dada la escasa cantidad de novedades más o menos apetecibles que la franquicia de las seis banderas suele plantar en él. Y es que sí, amigos y amigas, Six Flags America es algo así como el cajón de sastre de la compañía:


A simple vista si uno echa un vistazo a su galería de coasters y rides, de hecho incluso si uno se adentra un par de centenares de metros en su interior, puede llegar a pensar que "no está tan mal" (y entrecomillo esa frase porque fue lo que dijimos nada más entrar), pero la cosa va cambiando conforme diversos factores básicos en una visita a parque hacen acto de presencia.

Pero vayamos por partes.

El parque incluye en su target de coasters una woodie oldschool llamada Wild One, vendida por parte del parque como una auténtica reliquia y, en cierta manera, podríamos estar hablando del credit con más valor histórico sin duda de todo el recinto. Construida inicialmente en 1917 en Paragon Park (Massachusetts) y recolocada en 1986 con ciertas modificaciones en su layout para arañar unos cuantos kilómetros por hora más, Wild One resulta ser una out&back sencilla, bastante bien cuidada y con una presencia importante a lo largo del parque:


Una de las características principales que empiezo a darme cuenta que tienen todos los parques Six Flags (y este no es una excepción) es el hecho de que pasear por ellos se convierte en algo así como visitar una galería de coasters una detrás de la otra, de tal manera que el resumen de una jornada en uno de estos parques es algo así como "cola, riddear, siguiente, cola, riddear, siguiente, etc.". Pues bien, la siguiente en la lista era quizás el credit que más esperaba catar, no quizás por su complejidad, sino más bien por la tipología y relativa originalidad del conjunto (aunque lo probé el día anterior ya en Kings Dominion en su formato indoor).

Me refiero al nido de acero llamado Joker's Jinx:


Una coaster muy vistosa, con un desarrollo estructural francamente curioso y con un nivel de intensidad más que aceptable, pero con el único inconveniente que habiéndola probado en ambos formatos (indoor y outdoor) saco la conclusión de que no es cómoda y peca de tener tantas transiciones y elementos juntos que bien por un lado o por otro acabas siendo vapuleado con intensidad. Pero no es mal credit, por lo menos no tan malo como mis prejuicios coasteriles me marcaban antes de probarla.

Justo en el centro del parque y de una manera muy imponente se levanta la que, a priori, sería la gran major de Six Flags America, toda una conocida en el mundillo entusiasta y que recibe el nombre de Superman Ride of Steel:


Y voy a ir directo: no pude probarla por no caber bien en ella. Six Flags America es un parque que no facilita asientos de prueba a la entrada de sus coasters, por lo que al llevar los trenes típicos de Intamin para las mega/hyper/giga coasters (trenes como los de Expedition GeForce, Millenium Force, Piraten, etc.) supuse que cabría sin problemas. Pero no, al llegar al tren me abroché el cinturón quitamiedos sin problema pero al ajustar el arnés desde control me echaron para atrás. Bye bye.

Aún así, no me entristece mucho dadas las opiniones que minutos más tarde me ofrecieron mis dos compañeros de viaje: mala, inestable, vibrante y desproporcionada. Adiós a centenares de footers de cemento gratuitos (sollozos de amargor). ¡Next!

Salidos de la experiencia en Superman, decidimos encarrilar un sendero que llevaba algo así como a donde Cristo perdió los alpargates, apartada de absolutamente todo y con todo el sol abrasando sus raíles y soportes, encontramos Batwing, una coaster que teníamos ganas de probar por su tipología, pero que NO teníamos ganas de probar conforme nos íbamos acercando y viendo según qué salvajadas de su layout:


Una flying-coaster de Vekoma (¿notáis los mismos escalofríos que yo al unir esos dos conceptos?) con unas cargas excesivamente lentas, unos asientos con una ergonomía absolutamente imposible y un recorrido martilleante, duro y matador. Directa a la cloaca de las peores sin miramiento alguno, ya os lo digo desde ahora mismo.

De regreso a la entrada del parque (recordad que nos habíamos ido de travesía en el desierto hasta el fondo) decidimos apostar todas nuestras últimas esperanzas de encontrar algo mínimamente bueno con Apocalypse, un credit que pese a tratarse de una B&M (hasta ahí todo bien) es del tipo stand-up (¡ouch!) y se trata de la B&M más antigua existente ya que fue la primera que se construyó con los estándares actuales de B&M (¡doble ouch!). Ah... tampoco hay que olvidar que se trata de una de las pocas coasters recolocadas de esta empresa (¡triple ouch!):


Y bien, pese a que el combo de "ouchs" pueda presagiar una mala experiencia, me quedé un poco como con Joker's Jinx: ni tanto ni tan poco. Más bien un credit de relleno, que se nota mucho que tuvo sus días de gloria hace un par de décadas pero que hoy en día podría estar al nivel de una SLC con unas prestaciones algo más perfeccionadas. Nada más.

Con las esperanzas desvanecidas por completo afrontamos los dos últimos credits que nos quedaban por completar para llevarnos el completo de todo este Six Flags: Mind Eraser (una SLC de Vekoma que consiguió establecer el récord a la peor SLC de Vekoma jamás riddeada, superando al Condor de Wallibi Holland) y una estrella poco reluciente y más bien olvidada, una woodie de GCI pero no de la GCI que podéis tener en mente si pensáis en cosas como Troy o Joris en de Draak, sino más bien algo más tirando a las malogradas Gwazi o Wildcat de Hersheypark. Una GCI de mentirijilla, de las primeras, un quiero y no puedo de airtimes que jamás llegan a suceder, me refiero a Roar:


Totalmente devastada por el sol abrasador de esta zona, incómoda hasta decir basta, irregular en su velocidad, sin apenas dinámica de elementos y con un dato curioso que nos dejó claro que las excesivas horas de sol y temperaturas son los principales causantes de su estado actual: hay un tramo en todo el layout por el cual el tren discurre a través de una especie de túnel/cobertizo, un tramo de unos 50 metros en el cual experimentamos una pequeña speed-hill, justo antes de alcanzar la zona de brakes finales.

Pues bien, ese tramo sabe a gloria, suavísimo, limpio, con la esencia y suavidad típicas de GCI y con la idea de que una woodie de este tipo sufre muchísimo si se le machaca al sol y a las altas temperaturas.

Probado todo el conglomerado de credits mediocres del parque (la sensación general que nos llevamos es de que la selección es pésima), decidimos salir de SixFlags America pasado el mediodía y llevándonos un sabor amargo en la boca. Un parque con operativas realmente mediocres (pausas de 5 minutos entre ciclo y ciclo viendo a los operarios apoyados en una valla tomándose un refresco mientras las colas se iban acumulando), con una gestión inexistente de sombras, refresco y áreas de descanso (teniendo en cuenta la poquísima zona verde y de bosque que tiene) y con una selección de coasters y rides muy pobre y predeterminada. Claramente, el peor Six Flags de los que llevo probados hasta la actualidad.

Una vez fuera del lugar, decidimos comer rápidamente para afrontar uno de los tramos más duros del viaje, una ruta de más de 200 km en dirección a Pennsylvania. Y aquí viene otra de esas anécdotas de viaje que luego recordamos con sonrisas, pero que en su momento nos lo puso, por decirlo de alguna manera, de corbata.

Resulta que Maryland es un estado en el que hay un elevado porcentaje de etnia negra entre la población, por lo que no es nada raro encontrarse barrios, centros comerciales o los llamados "food courts" gestionados y frecuentados por una gran mayoría de afroamericanos. El problema de esto es que si no eres de allí, como es lógico, no lo sabes. Nosotros paramos en un food court externo a la autopista y al salir del aparcamiento vimos un local de comida jamaicana con un nombre ciertamente divertido:


Pese a ver que la carta del Negril no nos convencía, decidimos probar suerte con otra cadena de comida rápida situada justo al lado: Popeyes, una cadena con origen en Louisiana cuyo ingrediente principal es el pollo frito y sus derivados. Como podréis imaginar, al entrar había un montón de gente de color y, sin embargo, nadie con piel clara.

Conclusión: creo que fue el menú de pollo frito que he comido más rápido en toda mi vida, un ambiente totalmente hostil, miradas intimidatorias, comentarios a las espaldas y un trato por parte del personal totalmente discriminatorio (sin ni siquiera mirarte a la cara y perdonándote la vida con cada frase).

Pasado ya el mal trago en el Popeyes y con el buche lleno, decidimos olvidar lo ocurrido y enfilar el camino en dirección a nuestro objetivo: dormir en el hotel que habíamos reservado en la Pennsylvania más interior, a escasos kilómetros de Harrisburg. Así que lo primero que hicimos fue cruzar estados y plantarnos, cómo no, en Pennsylvania:


Y nada más salir de la primera área de descanso del estado (siempre las primeras están equipadas con centros de atención al visitante llenos a rebosar de máquinas expendedoras, lavabos y puestos de información con panfletos y folletos turísticos) empezamos a ver como se cernía sobre nosotros una espesa y oscura nube negra de tormenta.

Efectivamente, nada más empezar a adentrarnos en Pennsylvania nos cayó encima el chaparrón del siglo:


Pero... un momento... ¿salimos a las 5 de un parque para plantarnos en Harrisburg a las 8 sin más?

No amigos y amigas, ese no es el espíritu genuino y auténtico del RollerCoaster Team. Nuestra actitud siempre es la de probar el máximo número de parques posibles y la máxima calidad, así que apurando el tiempo y desviándonos un poco del camino llegamos a eso de las 8 y pico a uno de nuestros particulares paraísos parqueriles, un lugar que recordábamos con muchísima nostalgia y añoranza:


¡Awrait! Hersheypark ofrece entre sus numerosas tarifas un ticket especial mediante el cual tú puedes pagar un precio reducido de unos 27 dólares y acceder al parque durante las 3 últimas horas de operativa del día. Así que habiendo llegado a las 8:30 teníamos una hora y media de parque con un nivel de attendance realmente bajo (esto es 0 colas) y la posibilidad de catar tooodo lo que el parque ha plantado desde nuestra última visita en 2011.

Exacto, lo tenéis en mente, lo más atractivo para nosotros era Skyrush, el polémico a la par que aclamado credit de Intamin que el parque construyó justo la temporada siguiente a nuestra visita (de hecho nosotros vimos las piezas ya en el parque).

¿El problema? La tormenta que habíamos dejado atrás apenas una hora antes había hecho mella en el parque y, por cuestiones de seguridad, todas las coasters permanecían cerradas al público en el momento en el que llegamos a las puertas. Skyrush, en ese mismo momento, estaba completamente cerrada.

Y para dar fe de ello decidimos hacernos una de las auto-fotos más hilarantes que he sacado hasta ahora con el móvil. Como el regulador de luz de la cámara aclaraba mucho el fondo, tuve que sacar la foto en esta "cómoda" posición por lo que salíamos a mitad de cabeza, pero creo que al fondo se ve claramente el lift de Skyrush brillando por encima de la entrada, como un arco amarillo:


Unos 20 minutos después de esperar, con los nervios a flor de piel y pequeños decaimientos de ánimos, las trabajadoras de las taquillas nos avisaron de que les habían dado el aviso de que las coasters funcionaban, entre ellas Skyrush. Pagamos entrada rápidamente y accedimos a toda prisa, pero cuando llegamos a la puerta de Skyrush la coaster estaba totalmente cerrada y con los trenes en estación y brakes finales.

Pero al mal tiempo buena cara, teníamos una hora para comernos la máxima cantidad de credits posibles así que rápidamente cruzamos el parque entero corriendo para llegar a las puertas de Laff Trakk, la nueva adquisición del parque en este 2015 (una spinning de Maurer indoor similar a Crush Coaster en Disneyland París).

Nada más salir de allí hicimos carrera para llegar a Lightning Racer, la dueling racer woodie de GCI que tan buen sabor de boca nos dejó en 2011 y la cual pudimos riddear en varios ciclos de puro placer sólo para confirmar lo increíblemente buena que es.

Desde allí nos fuimos hasta Fahrenheit, una rareza de Intamin que descendió bastantes posiciones ya que en estos 4 años ha perdido calidad, suavidad y ha empezado a vibrar en demasiados puntos del track.

Y de ahí separamos nuestros caminos ya que veíamos que Skyrush seguía cerrada y la cuenta atrás de minutos seguía descendiendo. Mientras Marc y Raúl optaron por hacer un ciclo de Storm Runner (la launched de Intamin) yo decidí completar un credit nuevo más, Cocoa Cruiser, una kiddie de Zamperla añadida durante la temporada pasada y que pese a ser una kiddie, como ya sabéis:


Una vez la tuve en el bolsillo me acerqué a la zona de Skyrush con el ánimo de, si no estaba abierta, poder por lo menos riddear la genial woodie oldschool Comet... pero sólo os diré que apenas un par de minutos después de salir de la kiddie, con chorretones de sudor y después de una carrera épica, me encontraba justo aquí:


Efectivamente, de quitarse el sombrero por completo, el parque, fuera de dejar el cartel de "Closed" hasta la clausura de la jornada, decidió abrir durante poco más de 15 minutos la que rápidamente se ha convertido en una de sus grandes joyas, la bella, brillante y vertiginosa Skyrush:


¿Qué puedo decir de ella? Simplemente que Intamin, por mucho que Mack Rides asome el morro en la escena, sigue teniendo el título indiscutible al extremismo en sus coasters. Jamás en mi vida había "sufrido" unos abrupt airtimes tan duros como aquí, guarda un drop del que enamorarse desde un primer momento, una curva inicial demencial, un recorrido serpenteante que no deja de hacerte saltar del asiento, unas curvas peraltadas que te entierran por completo en el mismo y una sensación de que la velocidad es constante, sin parada, sin pausas en el layout.

Exprimí durante 3 ciclos su layout, la probé en los asientos exteriores y los interiores, la probé en tercera y en séptima filas y quedé totalmente agotado y rendido de uno de los ajetreos más brutales que jamás he experimentado.

Skyrush vendría a ser la hija perfecta entre Expedition GeForce, Intimidator305 y Maverick. Y pese a todo, no la incluyo en mi TOP10 por motivos de comodidad y por lo brusco de algunos de sus elementos sobre el cuerpo (la protección se centra más en los muslos que en el abdomen, por lo que cada airtime oprime al máximo las piernas). Pero no me malinterpretéis, es un creditazo de los de aplaudir hasta cansarse. Un añadido más de intensidad que empieza a decantar la balanza a la hora de valorar Hersheypark como parque familiar, para convertirlo en un parque teenager:


En definitiva (y ya con esta fotografía sacada desde el aparcamiento del parque con la oscura noche sobre nosotros) Hersheypark resultó ser el bote salvavidas que la jornada necesitaba para convertirse en otra jornada redonda. Nos quitó de golpe todo el amargor que guardábamos en nuestra mente tras la agria experiencia en Six Flags America y demostró, una vez más, que es un parque muy a tener en cuenta a la hora de valorar los mejores del mundo en cuanto a calidad y presteza.

No en todos los parques del mundo podréis hacer todo esto en apenas una hora:

  • 1 ciclo en una spinning indoor de Maurer (novedad de temporada).
  • 2 ciclos en una dueling racer de GCI sin salir de la estación.
  • 1 ciclo en una multilooper de Intamin.
  • 1 ciclo en una kiddie de Zamperla.
  • 3 ciclos en una hyper de Intamin.

Por eso y por mucho más Hersheypark volvió a ganarse un rincón en nuestro corazón parqueril y volvimos a emocionarnos al alejarnos de sus alrededores en dirección a Harrisburg, esta vez sí para acomodarnos en el hotel y acabar la jornada saliendo de "ocio mujeriego vario" y cenando una hamburguesa tirados en el aparcamiento de un McDonald's.

Apenas 24 horas, un día 100% RollerCoaster Team. Y al día siguiente se avecinaba un buen puñado de experiencias con la visita a Knoebels, uno de los parques más esperados del viaje.

See you later!

3 comentarios:

  1. Uno de los días más épicos de la historia del RCT. Si llegamos a entrar en el Savannah's, sería el resumen de día perfecto y épico con esencia pura del Roller Coaster Team.

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  2. Cuando digiste que California Adventure era el cajón de sastre de la Disney aclaraste que te referías a que es el lugar donde Disney experimenta, por decirlo de alguna forma, no recuerdo las palabaras exactas. Pero en este caso Six Flags no usa el parque para testear prototipos ni conocer cómo acoge el público las novedades, es un parque muy dejado y que contrasta enormemente con la calidad homogénea de la compañía.

    Six Flags America rompe la congruencia que componen el resto de parques de su mismo nombre y es algo que no puedo comprender porque, por un lado se trata de Six Flags, y por otro el parque está junto a Washington D.C., capital de EE.UU. cuya área metropolitana consta de una población de unos ocho millones de habitantes, a la que hay que sumar la inmensa cantidad de turismo que acoge esta zona.

    Me alegro de que por lo menos pudieráis disfrutar de Hershey Park y así podrás contarnos algo de Laff Trakk y Skyrush.

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    1. La verdad es que quizás en un primer momento choque lo que comentas, que teniendo Washington cerca parece mentira que se produzca este fenómeno. Pero hay dos cosas que rápidamente hacen cambiar la balanza: por una parte la cantidad de parques de grandes dimensiones que "rodean" la zona donde se encuentra SFA (Kings Dominion, sin ir más lejos, le pega mil patadas a este parque).

      Por otra parte tenemos que a muy poca distancia de New York (otra enorme ciudad con millones de potenciales clientes) Cedar Fair tiene Dorney Park, un parque muy similar en características y potencial a este SixFlags America. Ambos, por lo menos por lo que llevo probado hasta ahora, se podrían considerar los cajones de sastre de las dos grandes compañías.

      No todo lo que toca SixFlags reluce... de hecho cuando ya llevas 2 o 3 probados es cuando te das cuenta de cuál es la fórmula: sobrealimentar los parques cada año con novedades, al precio y de la manera que sea. Y eso hace que se generen clones parecidos entre ellos, pero en los que la región, las operativas o el trato al cliente son los factores decisivos que hacen que haya tantísima diferencia entre ellos.

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