miércoles, 26 de enero de 2011

Roller Coaster Tycoon 2, el mito

Verano del 2002, el efecto 2000 estaba ya muy atrás, el mundo empezaba a girar de distinta manera y la gente empezaba a disfrutar cada vez más deprisa y de una manera más vertiginosa de conceptos como Internet, teléfono móvil o gráficos 3D. En una vorágine de datos y tecnología tan creciente el mundo de los videojuegos empezó cada vez más a jugar un papel importante en los negocios, aparecían mensualmente más y más títulos y el público potencial tenía que rendirse cada vez a la compra de nuevas consolas, nuevas tarjetas gráficas y nuevos títulos, en los albores de una fiesta no deseada llamada piratería.

En medio de semejante caos, de pasos forzados en la perfección de los videojuegos, fue Chris Sawyer, un amante en igual medida de los juegos de estrategia financiera y los parques temáticos y de atracciones, quien decidió ponerse manos a la obra para ofrecer al mundo un nuevo golpe en forma de videojuego redondo.

Chris Sawyer se unió a su eterno colega Simon Foster y juntos consiguieron rescatar, limpiar, pulir y actualizar un juego que en 1999 ya consiguió vender millones de copias y que consiguió agrupar la que todavía hoy en día es una de las comunidades de seguidores más fieles: Roller Coaster Tycoon.

Hoy, en Bloggercoaster, analizaremos su segunda parte, la secuela millonaria, el juego que realmente causó furor: Roller Coaster Tycoon 2.


Un momento... ¿No es lo mismo?


Esta fue la eterna y más lanzada pregunta por la legión de fans de la saga de juegos de parques. Los gráficos 3D, como he comentado, habían comenzado ya a despuntar en el mercado, empezaban a salir cada vez juegos que explotaban más la posibilidad de llenar de polígonos la pantalla y las resoluciones iban siendo poco a poco más grandes. Además, el mundo empezaba a familiarizarse con tener en su casa conceptos como un DVD o una tarifa plana de conexión a Internet y ya no era difícil estar conectado al IRC o chatear mientras enviabas un SMS por tu teléfono móvil.

Por fin uno de nuestros sueños hecho realidad: montar en coasters reales como Medusa.

Chris Sawyer sin duda apostó desde un primer momento por ofrecer un break en ese modo de vida, por ofrecernos la posibilidad de echar la vista atrás y conseguir mostrarnos lo que tres años atrás nos había enloquecido, puliéndolo, dándole algo más de calidad, ampliando sus posibilidades y, como en esa primera toma de contacto, maravillándonos.

El concepto seguía siendo el mismo: teníamos una serie de parques y nuestra figura en ellos era la de un magnate inversor, además de un experto en parques. Debíamos obtener ciertos resultados que se nos pedía al principio y si llegábamos a ellos (tanto en cantidad como en tiempo) resultábamos ganadores.


Ahora a los flumes, por ejemplo, podíamos añadirles un aliciente: zona indoor.

Para ello se nos facilitaban las mismas herramientas: posibilidad de construir prácticamente cualquier ride o coaster siempre que tuviéramos en la recámara el suficiente dinero para hacerlo. Terrenos de todos tipos, complementos urbanos a decenas, posibilidad de contratar nuestro propio personal y algo que ofreció esta nueva versión frente a su obsoleta primera parte: posibilidad de personalizar absolutamente todo, desde las vallas publicitarias, los soportes de las coasters o las paredes de los edificios.

Muchos incluso criticaron el juego por los gráficos, pero lo cierto es que incluso eso cambió sin que nos diésemos cuenta. Mientras que la primera parte usaba una compleja fórmula de conversión de figuras complejas poligonales a figuras en 2D pixelizadas, la segunda parte consiguió aligerar el peso de esas imágenes 2D hasta el punto de permitir doblar o triplicar la cantidad de elementos visibles en pantalla. Ahora podíamos llenar totalmente el parque de visitantes que nuestro ordenador no fallaría.

Novedades muy precisas pero necesarias

Muchos críticos de revistas especializadas empezaron a tildar este título de la expansión más grande de la primera parte generada hasta el momento, y lo cierto es que si lo analizamos con frialdad, pocas cosas hay que realmente hicieran pensar en que esta segunda parte cambiaba algo de manera radical, pero las hay.


El juego incluía multitud de paredes, techos y elementos nuevos de decoración.

La primera es que ya no era un juego pobre en cuanto a concepto de programación: Six Flags, la poderosa cadena propietaria en ese momento de alguno de los parques más importantes del mundo, había conseguido hacerse con la publicidad necesaria como para poder aparecer en el juego y poder publicitar más aun sus parques repletos de coasters.

El juego original incluía 4 reproducciones fieles de algunos de sus parques famosos en EEUU y, como golpe maestro de marketing, incluía también las reproducciones jugables de sus dos parques estandarte en Europa: Six Flags Belgium y Six Flags Holland, que más tarde serían vendidos y comprados por la Compagnie des Alpes y transformados en los hoy conocidos Walibi Belgium y Walibi World.

Con esto Roller Coaster Tycoon 2 conseguía ganar licencias de coasters y rides con nombres como los de la realidad, teníamos que dejar de ver horrorosas conversiones de nombres como en la primera entrega y podíamos riddear y comprobar las fuerzas de grandes coasters como Nitro, Goliath o Viper.


¿La veis? ¡Es Goliath, de Walibi World! Todo un acierto el modelo tubular de Intamin.

La otra novedad substancial que encontramos en el juego fue la posibilidad de crear desde 0 nuestro parque gracias a un completísimo y casi infinito editor de pantallas que, posteriormente y como suele ser habitual, podíamos jugar sin problema. Este editor además permitía jugar sin economía, es decir, sin andar preocupados por añadir euros y más euros a nuestras arcas para poder construir más y más alto, no, con este modo y algunas configuraciones previas podíamos construir sin parar y no tener que fijarnos en el marcador de posesiones financieras.

¿Quieres coasters?

Pues no te vas a quedar corto, porque Roller Coaster Tycoon 2 ofrecía, con el total de expansiones que el título sacó al mercado, hasta 125 combinaciones diferentes de modelos de vía y trenes.


En esta ocasión nuestros parques podían presumir de lucir paisajes totalmente hermosos

Algunas de las más icónicas y favoritas fueron el modelo flying coaster de B&M, el modelo de caballos tipo Steeplechase, los bobsleigh personalizados, la giga-coaster de Intamin (aunque también, por medidas, se podía hacer una mega-coaster y una mega-lite), la giant boomerang de Vekoma, varios modelos de water coaster y aquatraxx (Mack e Intamin), la dive-machine de B&M, la 4-D de Arrow Dynamics, la hyper de B&M o incluso la extravagante twister de Togo.

Ocurría absolutamente lo mismo con las rides, pudiendo elegir entre un total de casi 200 variedades (muchas de ellas de invención propia de Sawyer y que todavía a día de hoy no se han facturado en la vida real).

Y para añadir todavía más, se incluyó una poderosa herramienta de personalización de edificios. Por primera vez nos podíamos convertir no sólo en constructores de parques, sino también en arquitectos, montando complejas estructuras de paredes y techos y pudiendo, por ejemplo, cubrir nuestras rides para hacerlas indoor o incluso montar complejos edificios que albergaran las colas. Todos estos complementos ayudaban en múltiples ocasiones a que una ride vieja o aburrida se convirtiera en una major en un parque si podíamos gestionar su tematización añadiendo edificios y elementos decorativos.

Porque ese es otro punto a tener en cuenta: el theming. Apenas he podido contar la cantidad total de elementos temáticos comprendidos entre la versión original y sus dos expansiones. Quizás se vaya fácilmente a los 1000 elementos distintos, entre elementos urbanos (papeleras, vallas, bancos, carteles, fuentes) y elementos decorativos (estatuas, animatronics, flores, árboles, lagos y cascadas, etc.).

El mejor Roller Coaster Tycoon

Así se le calificó, años después y tras las primeras tormentas críticas. Había nacido el juego perfecto, los pequeños fallos que arrastraba la primera entrega fueron parcheados y substituidos por innumerables mejoras en esta segunda parte. El público pedía más y la respuesta de Sawyer fue totalmente apabullante, ofreciendo más de lo mismo, pero más al fin y al cabo.


El editor de escenarios nos permitía incluir en un tapete enorme cantidad infinita de elementos

Como he comentado antes, fueron lanzadas meses después dos expansiones: Wacky Worlds (en la cual el objetivo principal era viajar por distintas tematizaciones y parques del mundo, consiguiendo inspiraciones orientales, europeas, africanas, sudamericanas y antárticas) y Time Twisters (donde viajábamos a través del tiempo consiguiendo inspiraciones temáticas como la era de los dinosaurios, la era del Rock'n Roll o la era futurista).

Y aunque costó mucho que el público de la entrega inicial consiguiera aceptar la incursión en el mercado de esta segunda parte, lo cierto es que el juego se convirtió en el más vendido de ese año 2002 en plataforma PC, consiguiendo estar por encima durante muchos meses incluso del famoso The Sims y desbancando títulos de acción que salieron en ese mismo periodo, además de conseguir el propósito que más herencia le ha dejado: tener una comunidad de seguidores enorme, fiel y que con la expansión de Internet consiguió ampliar sus fronteras en una tercera parte futura (que ya comentaremos).

*****

Y hasta aquí el análisis (como comprobaréis, muy por encima y resumido, no puedo agobiar con demasiados datos técnicos) de uno de los juegos más clásicos y rompedores de los que todavía a día de hoy podemos disfrutar los entusiastas a los parques.

Roller Coaster Tycoon 2 se ganó un rincón en el corazón de todos nosotros, nos enseñó decenas de conceptos nuevos que hasta ese mismo momento desconocíamos y logró que muchísima gente de distinta procedencia coincidiera para debatir sobre parques, rides y coasters. De nuevo Chris Sawyer había conseguido su objetivo, nos había ofrecido más material y lograba ensalzar al mito de la primera parte y crear una segunda completa: todo un mito.

5 comentarios:

  1. un gran analisis, si señor.

    se te ha olvidado comentar que en esta entrega tambien se disponia de un editor de montañas rusas, en el que podiamos contruir nuestra montaña rusa en un terreno infinito sin preocuparnos por el dinero ni por el terreno.

    o que en este caso teniamos la herramienta que permitia elevar y bajar los edificios, colocar las tiendas y otros objetos bajo tierra, cosa que no permitia rct1.

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  2. A que me lo vas a dejar...verdad?tiene pinta de adictivo!!!

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  3. Siempre me he muerto de ganas de probarlo, pero mi pc nunca ha logrado cargarlo con rapidez y la verdad que siempre tengo la espinita de jugar y sentirme dios creando coasters y parques!

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