martes, 7 de mayo de 2013

Theme Park Studio (parte 1)

Hay dos mundos que se unen muy a menudo en la comunidad seguidora de parques: las personas que gustan de visitar parques propiamente dicho y las que se pasan horas y horas jugando a sus videojuegos favoritos en consolas u ordenadores. Para este sector de seguidores siempre ha habido, a lo largo de estas últimas décadas, juegos que han sido referentes y que compaginaban el gusto por construir o gestionar parques con el de visitarlos en la realidad.

Aquí en el blog he hablado ya anteriormente de algunos de ellos, principalmente la saga RollerCoaster Tycoon, pero lo cierto es que esta comunidad no pasaba, hasta hace bien poco, por una buena época. El último buen juego conocido era RollerCoaster Tycoon 3 y sus gráficos, así como su jugabilidad, dejaba mucho que desear por lo que las exigencias actuales eran mayores.

Hoy, en Bloggercoaster, os presento la última gran iniciativa llamada a ser el juego definitivo para los jugones amantes de la creación y construcción de parques: THEME PARK STUDIO, una presentación que complementaré con la entrevista a Steve Fielding, presidente de Pantera Entertainment, que amablemente se ha prestado a concederme unos minutos de su tiempo a pocos meses del estreno del juego.




Un embrión en Kickstarter

Quien se mueve hoy en día por las redes sociales y webs especializadas conoce ya el proyecto y sabe de la relevancia que va adquiriendo poco a poco durante estos meses. Theme Park Studio es la propuesta de Pantera Entertainment (reputada compañía creadora de títulos destacados como Hyper Rails o Roller Coaster Factory) de cara a llevar la nueva generación de jugones a un nivel superior de lo que actualmente había en el panorama de juegos de estrategia y simulación de parques de atracciones y temáticos.



La propuesta se presentó en diciembre del año pasado y rápidamente se difundió su material multimedia así como las ventajas y clara superioridad de su potencia gráfica y jugabilidad respecto a títulos similares salidos a la luz años atrás.

El objetivo de Theme Park Studio es claro: poder construir desde 0 tu propio parque de atracciones o temático, sólo que extendiendo hasta el infinito la cantidad de posibilidades constructivas y creativas, permitiendo que tanto el usuario estándar (que jugará para crear parques básicos) como el usuario más avanzado (que creará auténticas joyas y parques ultra-detallados) puedan jugar a Theme Park Studio por igual y llevar a cabo sus más creativas posibilidades.

Woodies, arrows, paisaje, elementos de theming, entorno 3D, interface intuitiva... ¡de todo!

Para todo ello Pantera Entertainment promete un nuevo motor gráfico, nuevas prestaciones, nueva interface además de posibilidades nunca vistas antes como la posibilidad de crear y moldear en 3D tus propias atracciones, así como poder compartir las creaciones que la comunidad vaya integrando a través de foros y webs de descarga.

Construir un giant frisbee no va a ser tan difícil como creemnos, gracias al completo menú de construcción.

Pese a que la financiación del proyecto estaba ya cubierta, Pantera Entertainment se ha querido apuntar a la financiación adicional mediante el conocido como crowdfunding, es decir, contar con las micro-inversiones de los aficionados y amantes del juego para poder tirar adelante un título con más calidad y prestaciones. Y lo están consiguiendo. Prueba de ello es la completísima apuesta que llevan a cabo mediante la web especializada Kickstarter.

Los detalles que alcanzarán las flat rides las harán totalmente realistas al ojo del jugador
A día de hoy el proyecto ha superado la mitad de las aportaciones necesarias para poder llevar a cabo esta campaña y los responsables de Pantera Entertainment nos han ofrecido ya muchos más datos además de los facilitados durante la presentación meses atras, os dejo listado algunos:
  • Posibilidad de construir proyectos con el modelo mega-coaster de Mack Rides
  • Posibilidad de construir proyectos con el modelo de inverted de B&M
  • Posibilidad de construir proyectos con el modelo de trenes de mega-coaster de Intamin.
  • Construcción de woodies
  • Inclusión de varios tipos de flats existentes tales como top spin, top scan, giant frisbee o spin rides de Huss
  • Inclusión de tecnología de partículas que permitirá crear, entre otras cosas, fuentes y splashes interactivos
  • Inclusión de tecnología 3D que permitirá jugar con hardware externo como el casco de visión Oculus.


Y la cosa no acaba aquí. Theme Park Studio va ampliando día a día sus novedades y actualizaciones, sorprendiendo a toda la comunidad de jugones y facilitando más datos que configuran el que, posiblemente, sea el juego definitivo durante los próximos años. Un título absolutamente imprescindible si os consideráis amantes de los parques.

Entrevista a Steve Fielding, presidente de Pantera Entertainment

Como tenía mucha curiosidad por este título y quería compartir con todos vosotros y vosotras la información más actual del mismo, me decidí a contactar con los chicos de Pantera Entertainment para conseguir realizar una entrevista a Steve Fielding, presidente de Pantera Entertainment y padre de la criatura que hoy os he presentado. Sin problemas se prestó a contestar a las preguntas que le realicé, así que a continuación os muestro lo que Steve me comentó sobre Theme Park Studio:

(Bloggercoaster) Antes de nada Steve, muchas gracias por darnos tu porción de tiempo, sabiendo que estás trabajando al límite con el objetivo de cumplir las expectativas que Theme Park Studio ha creado durante estos meses.

La primera pregunta quizás es la más obvia: en una sola frase, explícanos ¿cuál será la experiencia del jugador en Theme Park Studio y qué va a hacer que lo quieras comprar y jugar por encima de otros productos existentes ya en el mercado actual?

(Steve Fielding) Theme Park Studio ofrece un nivel de customización sin precedentes, bonitos escenarios y una experiencia totalmente inmersiva en los parques temáticos.


(BGC) Es lógico que algunos de los fans de parques de atracciones y videojuegos hayan empezado a especular, algunos incluso desde la presentación del proyecto, con comparaciones de producto y similitudes entorno a juegos similares que años atrás crearon legiones de fanáticos y jugadores. Cuando estábais creando un producto como Theme Park Studio, ¿hubo alguna comparación a nivel interno o preferísteis crear un nuevo producto desde 0?
(SF) Theme Park Studio mezcla algunas funcionalidades provenientes de Hyper Rails, pero aparte de este, es un producto con un diseño totalmente nuevo.

(BGC) No es la primera vez que Pantera Entertaniment descubre un grupo de trabajo especializado en los juegos de parques temáticos y de atracciones, especialmente cuando tiempo atrás ya habéis desarrollado títulos como Hyper Rails o Roller Coaster Factory. ¿Cuántas personas están actualmente trabajando en el desarrollo de Theme Park Studio? ¿Conserváis en la actualidad algunas herramientas de trabajo y diseños que usásteis tiempo atrás en el diseño de esos juegos?

(SF) Gran parte del código y el motor es completamente nuevo. Hemos alcanzado otro nuevo nivel introduciendo nueva tecnología que permitirá a los jugadores construir parques personalizados con una amplia gama de herramientas.



(BGC) Se nota que, a través de actualizaciones, videos, renders e interacciones con los usuarios, habéis demostrado que sois grandes conocedores de parques, coasters y rides. ¿Cuántos de vosotros sois visitantes regulares de parques de atracciones y temáticos?¿Tenéis algún parque y coaster favorita en mente?¿Sois visitantes exclusivamente del territorio americano o habéis cruzado alguna vez el oceano para, por ejemplo, visitar algún parque europeo?

(SF) Nos encanta Six Flags Magic Mountain y Disneyland y por ello tenemos regularmente nuestros pases de temporada. El artista principal de nuestro equipo de arte en el extranjero es también un entusiasta de las coasters, lo que ayuda muchísimo.

(BGC) En las últimas actualizaciones del desarrollo de Theme Park Studio, coincidiendo con el lanzamiento de la campaña de Kickstarter, habéis sorprendido a un montón de gente con diversos diseños y renders de trenes de coaster y rides con complejas estructuras. ¿Cuál es actualmente el mayor reto que habéis encontrado en el diseño de este juego y aquél por el que estáis más orgullosos? Y en la parte opuesta: ¿Cuál ha sido el reto más fácil de cumplir con un juego como Theme Park Studio?

(SF) Lo más difícil probablemente es la creación de flat rides personalizadas y la gestión de la IA (inteligencia artificial) de los personajes. Lo más fácil probablemente será la construcción de las coasters.



(BGC) Un montón de personas han estado hablando en foros y webs especializadas sobre los posibles requisitos del juego y la necesidad de una tarjeta gráfica de nivel para poder jugar a él correctamente. ¿Cómo trabajáis para optimizar los gráficos y requisitos a favor de poder suplir la mayoría de ordenadores que posiblemente quieran jugar a Theme Park Studio? ¿Alguna pista sobre los requisitos mínimos de memoria o tarjeta gráfica que el juego tendrá?

(SF) Los requisitos de hardware todavía no han sido especificados. Tenemos múltiples técnicas de optimización incluyendo la partición espacial y LOD (Level Of Detail, nivel de detalle) para objetos estáticos y railes de coaster.

(BGC) En el video de presentación del proyecto vemos varias veces nombrado el concepto "mini-games", pero no habéis sido demasiado específicos con lo que esto quiere decir. ¿Puedes explicarnos un poco más acerca de este concepto en Theme Park Studio?

(SF) Hemos intentado solventar las características del juego con lo que la comunidad de jugadores pide, con la dificultad que tiene el tiempo de desarrollo (1 año).

Algunas de estas características se han añadido, otras no. Hemos reducido la característica de guionización, la cual fue desarrollada para crear mini-juegos a través de la comunidad de jugadores. También el trabajo en red ha sido reducido. Por supuesto serás capaz de intercambiar tu propio escenario en webs específicas. El proyecto incluye también un motor de animación propio y habrá visitantes en los parques, pero no será posible importar tus propios personajes animados. A cambio de todos estos recortes, hemos añadido dark rides, un diseñador personalizado de rides (un gran añadido), expandido el modelador de terreno y de theming personalizado (también un gran añadido), que son mejoras que la comunidad quería. Hemos añadido también un keyframer para animar objetos. Nuestro objetivo es crear un pack que satisfaga todas las esperanzas de la comunidad de jugadores, lo cual podéis ver reflejado y actualizado regularmente en nuestra página de Kickstarter.



(BGC) Hemos visto que el agua es un ingrediente básico en la meteorología y la escenografía de Theme Park Studio, pero ¿está planeado algún diseño de rides acuáticas como flumes o rápidos?

(SF) Probablemente no haya rides acuáticas en el primer lanzamiento, aunque es algo que estamos considerando añadir en un futuro pack de expansión.

(BGC) ¡Muchas gracias Steve por regalarme tus minutos de atención respondiendo a estas preguntas y ampliando un poco más la información que teníamos acerca de Theme Park Studio!

Una apuesta segura y muy útil

Theme Park Studio promete ser todo un hito no sólo en el reciente fenómeno del crowdfunding sino también en la pequeña pero conocida historia de los videojuegos especializados en parques de atracciones y temáticos.

Crear las curvas sobre-peraltadas de GCI nos será posible gracias a las herramientas de construcción
Yo, por mi parte, he aportado ya mis 50$ a la causa y podré tener, por ejemplo, una copia del juego física, con su libreto y además participar en la beta que se lanzará previamente a la salida oficial del juego, por lo que podré aportar mi granito de experiencia y ayudar a perfeccionar más todavía el juego justo antes de su salida al público general.


El sistema de Kickstarter es 100% fiable y os permite realizar "inversiones" que van en un amplio abanico desde los 5$ hasta los 5000$, dependiendo de lo que queráis conseguir en septiembre de este mismo año, justo cuando tiene prevista su salida al mercado Theme Park Studio. Me parece un precio más que razonable, teniendo en cuenta que conseguir el juego básico para poder pasar horas y horas de diversión sin freno os sale a tan solo 20$ si residís en EEUU y 30$ si vivís fuera de EEUU. Por menos de 25€ podéis tener el que probablemente sea el juego más avanzado hasta el momento en cuestión de diseño de parques y con una cantidad de herramientas brutal.

Mack Rides ha ofrecido su licencia y apoyo para poder jugar con su modelo de mega-coaster
Yo de vosotros, no me lo pensaría.

Siempre nos andamos quejando de que la potencia gráfica de los primeros RollerCoaster Tycoon deja hoy en día mucho que desear y que la jugabilidad y detalle del RollerCoaster Tycoon 3 es de chiste. Pantera Entertainment está preparando un juego que aúna lo mejor de todo esto y lo concentra en un producto que os sale por menos de 30€... es algo realmente imposible de superar.

*****

Realmente es emocionante ver y poder seguir el nacimiento de proyectos como éste a lo largo de sus meses de gestación, ver como mejoran, como se amoldan a las solicitudes de los jugadores y, finalmente, verlos nacer y crecer una vez se estrena el videojuego. Con la inclusión de las nuevas tecnologías y de Internet, por fin podemos ser partícipes de la creación de un producto como este y, gracias a Kickstarter, apoyarlo realmente para poder decir orgullosos el día de mañana que "nosotros somos parte del juego".

Por supuesto ya que la gente de Pantera Entertainment facilita material casi a diario sobre este juego iré ampliando la información sobre él a medida que se acerca su fecha de estreno y, si finalmente se abre la beta y puedo explicar algo, no os quepa duda de que lo haré mediante nuevas entradas en el blog.

Desde Bloggercoaster os animo a aportar vuestro granito de arena que, por pequeño que sea, ayudará a que propuestas creativas y con mucho potencial como es el caso de Theme Park Studio puedan salir a la luz hoy en día.

5 comentarios:

  1. Me he quedado de plástico!!! Esto supera con creces cualquier espectativa. Si es tan bueno como parece va a ser una pasada. Por fin realismo puro y duro sin limitaciones ¿tan difícil era? Esto va a ser un superventas. Lo mejor es ver que pones en el título "(parte 1)", quiero mas!!!

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    1. Sea un superventas o no, lo cierto es que tan buen punto tenga una cierta cantidad de nuevo material lo iré ofreciendo en forma de entradas periódicas hasta su publicación oficial prevista en septiembre. Tiene pinta de ser un camino MUY interesante.

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  2. Yo también he "invertido" unos cuantos € en este proyecto, estoy deseando que llegue septiembre, tiene una pinta increíble, gracias Jivo por esta entrada en blog.

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  3. Realmente ya se necesitaba un sucesor del RCT3 y este lo supera con creces, aparte de estar pensando en nuevas expansiones a modo de rides de agua...

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  4. Asi que la fecha de lanzamiento de theme park studio finalmente es en septiembre? Demasiada espera....lo necesito ya! No es que lo quiera, lo necesito! llevo demasiadas horas en el rct3, que esta muy bien, pero te limita mucho...este juego tiene una pinta increible

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